Cyberpunk 2077 - kiedy CD Projekt zdecyduje się na produkcję kontynuacji?

Cyberpunk 2077 - kiedy CD Projekt zdecyduje się na produkcję kontynuacji?

Krzysztof Grabarczyk | 31.07.2021, 11:00

Niedawno zakończyłem pierwszą eskapadę w Night City. Po kilkudziesięciu godzinach wypełniania kontraktów, poznawania bogatej warstwy pobocznej i wreszcie wątku głównego - bawiłem się dobrze. Dla wielu nadal pachnie to tematem tabu, lecz śpieszę donieść, że tytuł stał się względnie grywalny.

O ile ktoś nie oczekuje zbyt wiele od konsol starszej generacji. Gry pisane kodem CDPu z natury preferowały kulturę PC. Nic się w tej materii nie zmieniło. W żadnym wypadku nie usprawiedliwiam warszawskiej spółki - niezależnie od platform docelowych, gra ma zwyczajnie działać. Czas rozliczeń z podejściem firmy do graczy oczekujących grudniowej, konsolowej premiery mamy już za sobą. Czy CD Projekt wyciągnie jakiekolwiek wnioski na przyszłość?

Dalsza część tekstu pod wideo

W końcu marka Cyberpunk 2077 mimo wszystko zrobiła się mocno rozchwytywana. Swoje zrobił cyberhajp, popremierowy cyberszajs oraz wizja mrocznej przyszłości, która zdołała przekonać do siebie pokaźną grupę odbiorców. Niedawny wzrost aktywnych graczy jest dopiero pierwszym krokiem na drodze odbudowy nadszarpniętej reputacji studia. Do poprawy została nie tylko strefa wizualna, lecz techniczna i koncepcyjna. Czego jeszcze mi brakuje w Night City? Różnorodności wrażeń. 

Cybergwint

Cyberpunk 2077 - kiedy CD Projekt zdecyduje się na produkcję kontynuacji?

Po skończeniu rdzennej linii fabularnej postanowiłem spędzić dodatkową godzinę na domknięciu niedokończonych spraw. Ikonek pozostało niewiele, więc skorzystałem bez presji dobrnięcia do finału historii. Jednocześnie obiecałem sobie powrót na ulice Night City w drugiej połowie roku - deweloper wówczas przewiduje nowogeneracyjną aktualizację. Wcale nie zdziwiłbym się, gdyby chodziło o datę 10 grudnia, zatem w rocznicę hucznej premiery. Wcześniej jednak zapomniałem, że dla CDPu owy grudniowy czas bardziej sprzyja pod kątem ulepszonego Dzikiego Gonu. Z okazji debiutu 2. sezonu netfliksowego Wiedźmina. Analogia powiązana z drugą młodością trzeciego Wiedźmina dzięki serialowi nasuwa się mimowolnie. My dzisiaj raz jeszcze podejmujemy trudny wątek cyberpunkowej sielanki "by" CDPR. Paweł Sasko teasuje już nam pierwsze DLC, gdzieś w tle szykowana jest aktualizacja z numerem 1.03 a wciąż brak konkretów o przyszłości gry na next-genowej polanie. 

Nikomu nie rekomendowałbym rozgrywki w Cyberpunka na bazowych modelach past-genowych konsol. Tytuł w obecnej formie i koncepcji nie miał prawa zachwycić w stopniu znanym choćby z PS5/XSX. Gdzie nadal mówimy o uruchomieniu gry w ramach wstecznej zgodności. Zostaje mocny PC, o ile nie zniechęcają nikogo bajońskie kwoty opiewające karty graficzne, zjawiskowo rzadsze niż kiedykolwiek wcześniej. Ostatni update nieco wyplenił zerojedynkowych mieszkańców. Zrobiło się tutaj jakby pusto. Ale wiemy z krótkiej historii Night City, że to już nie pierwszy raz, gdy usprawniający w zamyśle patch naprawiając (w tym przypadku "wydajność") jednocześnie psuje. Burze piaskowe także widzieliśmy, kawałek wcześniej. Abstrahując już od strony technicznej, warto się zastanowić czego jeszcze brakuje do sukcesu na miarę Dzikich Łowów. Przede wszystkim, dodatkowej mini-gry pokroju gwinta, drugiego osiągnięcia Wiedźmina 3. Ogólnie zabrakło mi tutaj rozmaitości opcjonalnej zabawy. Płatne zlecenia bądź świetnie napisane poboczne historie to jedno. 

Przehadzając się udekorowanym setkami bilboardów i neonów miastem, mijałem dziesiątki automatów z retropodobnymi grami. Wielka szkoda, że twórcy nie dali (lub nie zdążyli?) opcji zabawy w salony gier. Night City tętni retrofuturyzmem, więc owe atrakcje są nawet wskazane. Może jeśli zarząd bezkrytycznie zezwoli na powstanie sequela, kto wie? Szkoda, że wciąż relatywnie mało graczy skompletowało grę, a już o calaku rzadko kto wspomina. Większość albo czeka na definitywny upgrade, albo przestała się interesować tytułem. O efekcie kilkuletniej passy sprzedaży jak w Dzikim Gonie, CD Projekt może zapomnieć. Mimo wszystko, to inna liga. Ewentualnie dodanie DLC z Geraltem coś zmieni, ale to już najbardziej ironiczny ze scenariuszy. Dodanie odpowiednika Gwinta to pierwszy krok w dobrym kierunku. Zwłaszcza, że w grze zbieramy często karty, niestety mało przydatne. Tylko czy to kiedykolwiek nastąpi? 

Cyber-utopia

Cyberpunk 2077 - kiedy CD Projekt zdecyduje się na produkcję kontynuacji?

Przyglądając się Cyberpunk 2077, powierzchownie można stwierdzić, że ten projekt wyposażono w różne, oddzielne mechaniki. Jedne zrealizowane lepiej, inne już niespecjalnie. A co z pętlą progresji? CD Projekt RED rzadko podchodzą do tematu restrykcyjnie. Historia oferuje trzy możliwe ścieżki rozwoju, jednak wraz z postępem rozgrywki - linia polarności między punkiem, korposem czy nomadem bardzo się zaciera. Otrzymujemy więcej wszystkiego z każdą godziną lootowania przeciwników, zbierania punktów doświadczenia lecz nadal wystarczały mi bronie typu Power, z ewentualną zabawą w ulepszanie. Wszczepy, z których jedna modyfikacja "Modliszki" załatwia sprawę. Dlatego rzadko bywałem u ripperów, do fixerów dla przykładu, nie zajrzałem w ogóle. Istnieje możliwość konwersacji w cztery oczy, lecz gra nawet nie próbuje zachęcić do tego. We wszystkich składowych Cyberpunk 2077 zaszczepiono identyczne schematy z poprzednich dokonań studia. Ubrania pełniące rolę pancerzu, znaki zapytania rozlokowane na potęgę w każdej dzielnicy miasta, setki kontekstowych starć i zagarnianie łupów. 

Tak samo jak schowek, do którego jedynie włożyłem dany przedmiot, zawsze bez chęci ponownego użycia. Jednym słowem - progresywny bałagan przybierający na sile wraz z upływem godzin na liczniku. W tej utopii technicznych wątpliwości i iluzorycznych wyborów składających się na postęp fabularny leży mój główny problem. Mi się po prostu chce w to grać, więc nadal czekam  na rozwój produkcji. Nie obyło się bez zmian nazwisk na stanowiskach zarządzania Cyberpunkiem 2077, więc ciekawią mnie rezultaty. W drodze już są kolejne rozszerzenia - większe lub mniejsze. Idąc tokiem myślenia znanym z popremierowej zawartości Wiedźmina 3, zastanawiający jest sens następnych samurajek, wystrzelonych giwer pokroju Slippy'ego czy pakietu fryzur. REDzi w swoich działaniach często są monotematyczni. Świetne historie okraszają tym samym zestawem mechanik, bez większej ingerencji w różnorodność, ponieważ ta jest maskowana przez narrację zadań pobocznych. Tak było przecież w Dzikim Gonie. I pewne studia podążyły tym tropem, jak Ghost of Tsushima w wykonaniu Sucker Punch. Cyberpunk podąża identycznym szlakiem. 

Nowe elementy rozgrywki jednak mogły zaoferować nieco większe pole manewru. Daje się nam wybór pomiędzy walką bezpośrednią a podejściem za pomocą techu (hakowanie), lecz nawet wtedy, szybko wkrada się schemat. Zabrakło mi po prostu tej różnorodności, podobnie jak większego udziału naprawdę ciekawych postaci (Judy Alvarez, której relacja urywa się w najciekawszym momencie jej historii). Do poprawy jest nie tylko wciąż sfera wizualna lecz koncepcyjna. Jeśli REDzi zdecydują się na kontynuację, niech system rozwoju naprawdę zacznie mnie zaskakiwać doborem własnego wachlarza umiejętności, niż tylko odhaczaniem kolejnych skillów. Pomijając już ten fakt, bardzo czekam na fabularne rozszerzenia. Tutaj wiemy, że ilość odjechanych pomysłów i dialogów nie zawiedzie. Nie wiem czy chciałbym więcej Johny'ego Silverhanda. Jego czas antenowy w podstawowej wersji jest długi. Ale gdyby coś tak rzeczywiście z małym odwołaniem do Wiedźmina? Chętnych do sprawdzenia gry znajdzie się wówczas multum. Cyberpunk 2077 trochę pachnie historyjką o brzydkim kaczątku ewoluującym w łabędzia. Dla odmiany, po wszystkich upiększeniach, gra powinna zrobić coś więcej niż tylko wyglądać. Marka zaliczyła trudny start, lecz finansowo wybrnęła z zyskiem. Przyszłość Cyberpunk powinna teraz opierać się na odzyskaniu zaufania graczy. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper