Resident Evil 2. Największe sekrety oryginalnej gry i jej portów

Resident Evil 2. Największe sekrety oryginalnej gry i jej portów

Igor Chrzanowski | 19.01.2019, 20:05

Resident Evil 2 jest jedną z najbardziej kultowych produkcji w historii zarówno samego gatunku survival-horrorów jak i całej branży gier wideo. Shinji Mikami i jego zespół w Capcom włożyli w ten tytuł całe, dlatego nawet i dziś mówimy o nim z ekscytacją w głosie.

Już niebawem na rynku pojawi się wielce wyczekiwany remake kultowej perełki z końcówki lat 90. jaką bez wątpienia było Resident Evil 2. Dziś zatem pragniemy przybliżyć Wam horror Japończyków od strony, której być może jeszcze nie znaliście. 

Resident Evil 1.5

W dzisiejszym tekście nie będę się za bardzo rozpisywał o procesie tworzenia drugiej odsłony Resident Evil, albowiem takowy, bardzo szczegółowy tekst znajdziecie na łamach naszego portalu już jutro. Teraz skupmy się trochę na różnych wersjach RE2, gdyż Capcom przeniósł swoje dzieło na naprawdę wiele różnych platform (niczym Bethesda swojego Skyrima). Oryginalna edycja wydana na pierwsze PlayStation była tą pierwszą i zawierała oczywiście dwa podstawowe scenariusze dla Leona i Claire, po przejściu których na ocenę A, gracze otrzymywali kolejną przygodę.

Dodatkowa zawartość, czyli tak zwany scenariusz The 4th Survivor prezentował nam historię jednego agentów Umbrella Corps imieniem Hunk, który próbuje wydostać się z Raccoon City. Jeśli i jego opowieść ukończymy wystarczająco dobrze, gra odblokuje jeszcze jeden, wyjątkowy tryb rozgrywki. The To-fu Survivor był specjalnym sekretnym scenariuszem, w którym wcielaliśmy się w chodzą kostkę białego tofu wyposażoną wyłącznie w nóż. Obie dodatkowe mini-gierki dawały nam predefiniowany rodzaj uzbrojenia i wymagały przejścia konkretnego poziomu na czas, zmagając się przy tym z agresywnymi zombiakami. W rozszerzonej edycji gry, Resident Evil 2: Dual Shock Ver., dodano jeszcze jeden tryb. 

Extreme Battle odblokować można było po przejściu scenariusza A i B z głównej kampanii na normalnym poziomie trudności. Gdy już tak się stało, gra wrzucała nas na swój ostatni poziom, czyli laboratorium Umberlla, a naszym celem było powrócenie na sam początek do posterunku policji w mieście i dezaktywacja aż 4 bomb. Na pierwszym poziomie trudności do wyboru mieliśmy Leona oraz Claire, dalej drugi stopień wyzwania oddawał w nasze ręce Adę Wong, zaś trzeci i ostatni serwował w ramach niespodzianki samego Chrisa Redfielda z pierwszej odsłony serii.

Wycieczka z platynową plakietką

Następnie Capcom zdecydował się przeportować swój hicior na komputery osobiste, gdzie dokonał kilku znaczących zmian, aby dostosować go do blaszaków. Przede wszystkim tytuł napisany był głównie pod Windowsa 98 i ku zaskoczeniu wielu, nie wymagał instalacji gry na dysku, tylko pozwalał na uruchomienie samego siebie z płyty, tak jakbyśmy grali na konsoli. Sam Capcom zalecał użytkownikom podpięcie pada pod PC, ponieważ sterowanie na klawiaturze mogło wywoływać niepożądane problemy z błędnym odczytywaniem klawiszy, gdy wciskaliśmy dwa z nich w jednym momencie. Aby ułatwić nam odpowiednią konfigurację sterowania, deweloperzy przygotowali specjalny pokój w menu, gdzie Leon oraz Claire stawali przed lustrem i wykonywali kolejno każdą akcję, za którą był odpowiedzialny dany przycisk.

Niestety platynowa edycja wydana na PC nie wspierała auto celowania, więc gracz musiał stanąć niemalże idealnie tak, aby móc trafić w nadchodzącego zarażonego. Jeśli jednak brakowało wam solidnego wyzwania w oryginale na konsolach, tutaj mogliście włączyć Hard Mode, gdzie amunicja i apteczki były drastycznie ograniczone, a wrogowie byli istnymi gąbkami na pociski. Co ciekawe ta wersja jako jedyna pozwalała na przewijanie ekranów otwierania drzwi, sceny FMV z finałowym bossem oraz końcowych filmów fabularnych. Z drugiej zaś strony, nie mogliśmy przewijać żadnej z animacji na silniku gry. Fajnym dodatkiem jest zaś to, że pecetowa edycja zawierała specjalne galerie prezentujące zakulisowe materiały z produkcji gry - płyta Leona posiadała concept arty i inne szkice, a płytka Claire oferowała przegląd filmików i modeli 3D.

Gdy na rynku pojawił się Dreamcast, Sega nawiązała współpracę z Capcomem, dzięki czemu wspólnie wypuścili port Resident Evil 2, który w niektórych edycjach zawierał nawet dodatkową płytkę z wersją demonstracyjną Resident Evil Code: Veronica. Przygody Leona i Claire w wersji na "Makarona" zostały zbudowane w głównej mierze na bazie wersji dostępnej kilka miesięcy wcześniej na komputerach osobistych. Tak jak na blaszakach mogliśmy zmienić tu układ klawiszy na padzie, a jakby tego było mało, tytuł wspierał tak zwaną Memory Visual Unit, czyli akcesorium do DC, dzięki któremu na malutkim wyświetlaczu widzieliśmy aktualny stan zdrowia i amunicji naszej postaci.

Nie wiedzieć jednak czemu, z gry wycięto tu kilka ścieżek dźwiękowych, takich jak melodia przed posterunkiem policji oraz ta z biura Marvina. Małej zmianie uległo także nazewnictwo poziomów trudności z Arrange Mode, które posiadacze Dreamcasta znali jako Rookie, Expert oraz Nightmare. Ponadto, aby zaoszczędzić niektórym graczom męczącego grindowania, na obu płytach od razu mamy dostęp do specjalnych trybów 4th Survivor i To-fu Survivor.

Cyfrowy cud na Nintendo 64

Nintendo 64 było koszmarnie trudnym sprzętem, jeśli chodzi o tworzenie na niego portów dużych, znanych gier z takich systemów jak PlayStation. Przede wszystkim deweloperzy musieli tu wyczyniać cudy nad cudami, aby tylko móc zmieścić całą swoją grę na śmiesznie małych kartridżach, z których największy miał pojemność zaledwie 64 MB. I nie jestem w stanie pojąć jak Capcom tego dokonał, ale podczas gdy każda wersja Resident Evil 2 wymagała aż 2 płyt CD (bądź 1 DVD w przypadku GameCube i edycji na Windows XP), tak na N64 obie kampanie zmieściły się na jednym kartridżu!

Oczywiście nie odbyło się to bez straty na jakości audiowizualnej gry. Dźwięk zaliczył spory spadek pod kątem klarowności i brzmi nieco jakby był puszczany ze starego trzeszczącego radia. Grafika zaś w normalnej wersji jest podobna do tej z PSX, lecz gdy dodamy do konsoli dodatkowy RAM, miejscami potrafi wyglądać nawet odrobinkę lepiej. Największą kompresję otrzymały zaś filmiki FMV, co i tak jest sporym osiągnięciem technologicznym, że w ogóle mogły się tam znaleźć - większość gier była takich bajerów po prostu pozbawiana.

Jednym z tricków pozwalających na ten cyfrowy cud było ponowne wykorzystanie niektórych scenek FMV dla różnych scenariuszy, co w całej produkcji zdradza wyłącznie jedno, źle wypowiedziane zdanie. W scenie, w której Annette Birkin przyznaje naszym bohaterom, że jej mąż William wstrzyknął sobie Wirus-G, w scenariuszu Leona, gdzie gramy Adą Wong słyszymy zdanie "Are you telling me, that he injected the G-Virus into his own body?" wypowiadane głosem Claire, a nie jej własnym. Bardzo sprytne rozwiązanie. Ponadto w zakończeniu scenariusza B, usłyszymy melodię kończącą scenariusz A. 

Z większych cięć w zawartości, należy wspomnieć o braku trybów Extreme Battle oraz Arrange Mode, co jednak ma swoje plusy, gdyż tak jak w innych produkcjach na N64, ekrany wczytywania są tu niezwykle szybkie. Oczywiście jeśli chcecie, możecie użyć kodu na nieskończoną amunicję, lecz w tym przypadku zamiast symbolu nieskończoności, gra pokaże po prostu 0 naboi, ale i tak pozwoli wam naparzać dalej. Ponadto tryby 4th Survivor i To-fu Survivor są dostępne do odblokowania tradycyjnymi metodami, bądź też poprzez specjalne kody.

Z racji "familijnego" charakteru konsolki, wersja na Nintendo 64 jest jedyną, która posiada kod na nieśmiertelność, ustawienia poziomu brutalności pokazywanej graczom oraz koloru krwi wylewającej się z wrogów - ta może być czerwona, zielona albo nawet niebieska.

Ostatnią ówczesną wersją Resident Evil 2 był port na Nintendo GameCube, który wyszedł dopiero w 2003 roku. Tytuł przeszedł atrakcyjny dla oka lifting graficzny, dostał nowy, bardziej zgodny z innymi grami serii na Gacku, głos wymawiający nazwę Resident Evil 2, a także pozwalał na ułatwioną zabawę dzięki niewyłączającemu się kodowi na nieskończoną amunicję. Warto jeszcze wspomnieć o tym, że była to jedyna wersja RE2, w której mogliśmy przewijać scenki budowane na silniku gry.

cropper