Nihon Falcom i siła roztropności

Nihon Falcom i siła roztropności

Enkidou | 13.01.2019, 12:13

Założone w 1981 roku i funkcjonujące do dziś Nihon Falcom to jeden z pionierów japońskiej branży growej. Studio słynące od swych początków z gier RPG, którym zdarzyło się nawet uprzedzić Dragon Questa ('86 rok), protoplastę jRPG, nigdy jednak nie pchało się na afisz. Pomimo niewątpliwych zasług i długiej historii pozostawało w cieniu, pielęgnując swoją filozofię i tożsamość.

Poniższy materiał to skrót wywiadu, który przetłumaczyłem jakiś czas temu. Na moim blogu, gdzie pierwotnie trafił, nie mógł jednak liczyć na specjalnie dużą publikę, więc pomyślałem, że zamieszczę go też na PPE. W miarę możliwości chciałbym wrzucać więcej podobnych rzeczy do działu Made in Japan, choć nie potrafię powiedzieć, jak często by się to odbywało. Raczej od czasu do czasu, bo musiałbym pisać po godzinach pracy. Na oku w każdym razie mam już kolejne tematy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dzisiejsze Nihon Falcom to jednak nie tylko nostalgiczne wspominki z łezką w oku, ciamkanie i odcinanie kuponów. Od mniej więcej dziesięciu lat studio kierowane przez Toshihiro Kondo stopniowo zyskuje nowych fanów i budzi coraz większe zainteresowanie. To zasługa przede wszystkim dwóch okrętów flagowych: serii Ys i serii The Legend of Heroes.

Ta pierwsza opowiada historię życia Adola Christina, kochającego przygody czerwonowłosego podróżnika poszukującego śladów dawnych cywilizacji, i jest hołubiona ze względu na swój dynamiczny, ekscytujący gameplay. Ta druga to powalająca bezprecedensowym rozmachem i rozpisana na wiele aktów epopeja przedstawiająca wydarzenia na kontynencie Zemuria, której każdy duży epizod/arc (niedawno zakończono trzeci, a w kolejce czekają następne) skupia się na innym państwie.

Jest więc trochę Nihon Falcom jak te niepozorne, ukryte po kątach japońskie restauracyjki, w których z trudem mieści się kilka osób, ale które kasują po kilka gwiazdek Michelina. To nie przypadek, że stąd wywodzą się m.in. znany reżyser filmów animowanych Makoto Shinkai (nazywany coraz częściej drugim Miyazakim), kompozytor Yuzo Koshiro czy Tetsuya Takahashi, założyciel i szef należącego do Nintendo studia Monolith Soft.

Ale jest też Nihon Falcom firmą owianą aurą tajemniczości, na co zresztą zwrócono uwagę w wywiadzie jej poświęconym opublikowanym przez serwis denfamicogamer.jp. O tym właśnie jest ten wpis. W długiej rozmowie, dającej rzadką okazję uchylenia kurtyny, uczestniczą Toshihiro Kondo, obecny szef i od lat niezmiennie twarz studia, założyciel Masayuki Kato i Tatsuo Sato, który wprawdzie w Falcom nigdy nie był zatrudniony, ale jako ważna figura w Kadokawa miał okazję współpracować z nim na pewnym etapie działalności.


 

  • Na początku rozmowy Kondo powiedział, że Nihon Falcom to najbardziej rentowna firma w japońskiej branży growej i pod jego rządami ani razu nie była pod kreską. Przepis na sukces? Nie przepada za zatrudnianiem nowych ludzi, robi to dopiero, gdy sytuacja tego wymaga (np. gdy nowe sprzęty zaczynają wymagać większych nakładów sił i środków). Postanowił też na konkretną strategię. Uznał mianowicie, że dobrym pomysłem byłoby tworzenie gier „wypełnionych historiami”. Do tego, wyjaśnił, nie potrzeba wielu pracowników. Inspiracją było dlań The Legend of Heroes II: Prophecy of the Moonlight Witch (po angielsku dostępne na PSP), gdzie pojawia się mnóstwo dialogów i postaci.

I. Kato

  • Masayuki Kato przed założeniem Falcom był inżynierem oprogramowania w Hino Motors. Pragnienie zmiany kamery zaczęło w nim kiełkować po zobaczeniu w Tajlandii komputera Apple II. Jakiś czas po powrocie do kraju za zaoszczędzone pieniądze (a zarabiał dobrze) otworzył sklep z komputerami i został dystrybutorem firmy Apple. Sprzedawał tam też gry. Przyznał, że w tamtych czasach mało było takich miejsc.
  • Sklep Kato był typowym interesem rodzinnym. Żona zajmowała się księgowością, a jeśli kogoś zatrudniał, to tymczasowo. Z jednej strony sporo grał podczas pracy, z drugiej tworzył i modyfikował programy, np. gry dla swojego kilkuletniego dziecka. W końcu doszedł do wniosku, że mógłby się tym zająć na poważnie. Zaczął także namawiać niektórych odwiedzających go znajomych, by przedsięwziąć coś wspólnymi siłami.
  • W tamtych latach (mniej więcej połowa lat 80.) Kato ogrywał z kolegami mnóstwo tytułów w ramach kwerendy. Cenił sobie np. Pengo Segi. Jeśli chodzi już o jego własne przedsięwzięcia, to np. legendarny Dragon Slayer (protoplasta action-RPG) z 1984 roku powstał, ponieważ uznał, że ciekawym pomysłem będzie schemat: opuszczenie bazy/domu, walka z potworami, powrót do bazy celem zregenerowana sił i dalsze wypady (z czasem coraz bardziej ryzykowne). Pierwszą grą, która zwróciła uwagę na Falcom, był jednak Demon’s Ring, przygodówka, w której w interakcję ze światem wchodziło się wpisując na klawiaturze rzeczowniki i czasowniki.

  • W przypadku Xanadu, drugiej części Dragon Slayera, Kato wymyślił, że dobrą metodą będzie ogrywanie gry na bieżąco w trakcie procesu tworzenia (impulsem do tego była konstatacja, że siedem początkowo zaprojektowanych przez niego poziomów była do niczego). Wówczas, jak wytłumaczył, można zawsze wykoncypować coś ciekawego. Inaczej jest w przypadku gier z konkretnym, ustalonym scenariuszem, gdzie możliwości improwizacji są mniejsze. Seria Ys powstała właśnie jako gra, którą w pierwszej kolejności napędza akcja, a nie fabuła.
  • Sato, jak wspomniano na wstępie, nigdy nie był pracownikiem Falcom, ale pomagał firmie, np. wtedy, gdy Kato wpadł na oryginalny wówczas w branży pomysł kreacji postaci, które miały się stać maskotkami/ikonami, a co z tym idzie, przyczynić się do wzrostu popularności tej czy innej marki. To poniekąd dzięki niemu w popularnych czasopismach (np. Comptiq) pojawiały się komiksy na podstawie Ys czy Xanadu. Kato myślał również o tym, by Falcom mógł stać się licencjodawcą. W ten sposób zewnętrzni wykonawcy mogliby zająć się konwersjami na inne sprzęty, a jego zespół skupić się na tworzeniu zupełnie nowych tytułów.
  • Założyciel Falcom wyjaśnił, dlaczego jego firma stawiała na komputery. Powodem były koszty. Tworzenie gier na Famicoma (japońskiego NES-a) było znacznie droższe, w tym także pojawiało się ryzyko wyprodukowana zbyt dużej liczby drogich cartów, których produkcja trwała trzy miesiące. Kato zażartował, że nie lubi zbytniego ryzyka, dlatego firma nie rozrosła się za bardzo.
  • Nie oznacza to, że Falcom całkowicie odpuścił konsole. Sukces Xanadu sprawił, że firma pojawiła się na radarach innych. Byli to np. bracia Kudo, założyciele Hudson Soft, ówczesnej potęgi. Hiroshi Kudo odwiedził Kato i przyniósł ze sobą prezent w postaci drewnianego niedźwiedzia. Uderzył nim o stół, mówiąc: „chcę zrobić Xanadu”. Takie były początki Faxanadu (nazwa powstała z połączenia słów Famicom i Xanadu), hołubionej do dziś gry action-RPG. W Japonii nie odniosła ona sukcesu, ale lepiej było na Zachodzie. Rozeszło się w sumie ok. miliona egzemplarzy.

  • Kondo powtórzył to, o czym pisałem kiedyś na Twitterze – Nihon Falcom to najbardziej rentowna firma w japońskiej branży growej i pod jego rządami ani razu nie była pod kreską. Przepis na sukces? Nie przepada za zatrudnianiem nowych ludzi, robi to dopiero, gdy sytuacja tego wymaga (np. gdy nowe sprzęty zaczynają wymagać większych nakładów sił i środków). Postanowił też na konkretną strategię. Uznał mianowicie, że dobrym pomysłem byłoby tworzenie gier „wypełnionych historiami”. Do tego, wyjaśnił, nie potrzeba wielu pracowników. Inspiracją było dlań The Legend of Heroes II: Prophecy of the Moonlight Witch (po angielsku dostępne na PSP), gdzie pojawia się mnóstwo dialogów i postaci.

I. Kato

  • Masayuki Kato przed założeniem Falcom był inżynierem oprogramowania w Hino Motors. Pragnienie zmiany kamery zaczęło w nim kiełkować po zobaczeniu w Tajlandii komputera Apple II. Jakiś czas po powrocie do kraju za zaoszczędzone pieniądze (a zarabiał dobrze) otworzył sklep z komputerami i został dystrybutorem firmy Apple. Sprzedawał tam też gry. Jak mówi, w tamtych czasach mało było takich sklepów.
  • Sklep Kato był typowym interesem rodzinnym. Żona zajmowała się księgowością, a jeśli kogoś zatrudniał, to tymczasowo. Z jednej strony sporo grał podczas pracy, z drugiej tworzył i modyfikował programy, np. gry dla swojego kilkuletniego dziecka. W końcu doszedł do wniosku, że mógłby się tym zająć na poważnie. Zaczął także namawiać niektórych odwiedzających go znajomych, by przedsięwziąć coś wspólnymi siłami.
  • W tamtych latach (mniej więcej połowa lat 80.) Kato ogrywał z kolegami mnóstwo tytułów w ramach kwerendy. Cenił sobie np. Pengo Segi. Jeśli chodzi już o jego własne przedsięwzięcia, to np. legendarny Dragon Slayer (protoplasta action-RPG) z 1984 roku powstał, ponieważ uznał, że ciekawym pomysłem będzie schemat: opuszczenie bazy/domu, walka z potworami, powrót do bazy celem zregenerowana sił i dalsze wypady (z czasem coraz bardziej ryzykowne). Pierwszą grą, która zwróciła uwagę na Falcom, był jednak Demon’s Ring, przygodówka, w której w interakcję ze światem wchodziło się wpisując na klawiaturze rzeczowniki i czasowniki.

  • W przypadku Xanadu, drugiej części Dragon Slayera, Kato wymyślił, że dobrą metodą będzie ogrywanie gry na bieżąco w trakcie procesu tworzenia (impulsem do tego była konstatacja, że siedem początkowo zaprojektowanych przez niego poziomów była do niczego). Wówczas, jak wytłumaczył, można zawsze wykoncypować coś ciekawego. Inaczej jest w przypadku gier z konkretnym, ustalonym scenariuszem, gdzie możliwości improwizacji są mniejsze. Seria Ys powstała właśnie jako gra, którą w pierwszej kolejności napędza akcja, a nie fabuła.
  • Sato, jak wspomniano na wstępie, nigdy nie był pracownikiem Falcom, ale pomagał firmie, np. wtedy, gdy Kato wpadł na oryginalny wówczas w branży pomysł kreacji postaci, które miały się stać maskotkami/ikonami, a co z tym idzie przyczynić się do wzrostu popularności tej czy innej marki. To poniekąd dzięki niemu w popularnych czasopismach (np. Comptiq) pojawiały się komiksy na podstawie Ys czy Xanadu. Kato myślał również o tym, by Falcom mógł stać się licencjodawcą. W ten sposób zewnętrzni wykonawcy mogliby zająć się konwersjami na inne sprzęty, a jego zespół skupić się na tworzeniu zupełnie nowych tytułów.
  • Założyciel Falcom wyjaśnił, dlaczego jego firma stawiała na komputery. Powodem były koszty. Tworzenie gier na Famicoma (japońskiego NES-a) było znacznie droższe, w tym także pojawiało się ryzyko wyprodukowana zbyt dużej liczby drogich cartów, których produkcja trwała trzy miesiące. Kato zażartował, że nie lubi zbytniego ryzyka, dlatego firma nie rozrosła się za bardzo.
  • Nie oznacza to, że Falcom całkowicie odpuścił konsole. Sukces Xanadu sprawił, że firma pojawiła się na radarach innych. Byli to np. bracia Kudo, założyciele Hudson Soft, ówczesnej potęgi. Hiroshi Kudo odwiedził Kato i przyniósł ze sobą prezent w postaci drewnianego niedźwiedzia. Uderzył nim o stół, mówiąc: „chcę zrobić Xanadu”. Tak powstało Faxanadu (nazwa powstała z połączenia słów Famicom i Xanadu), hołubiona do dziś gra action-RPG. W Japonii nie odniosła ona sukcesu, ale lepiej było na Zachodzie. Rozeszło się w sumie ok. miliona egzemplarzy.

  • Zainteresowane marką było także Namco, ale Kato musiał rozczarować interesanta, informując go, że Xanadu sprzedał Hudson. Zamiast tego powstał jednak wydany przez wspomnianą firmę NES-owy Dragon Slayer IV: Drasle Family (znany na Zachodzie pod tytułem Legacy of the Wizard).

II. Kondo

  • Kondo pierwszy kontakt z grą Falcom miał w Tajlandii, gdzie chodził do japońskiego odpowiednika gimnazjum. Była to pierwsza część Ys, w którą grało kilku jego kolegów. Nie został wtedy powalony na kolana. To stało się dopiero po zagraniu w Ys III. Wrażenie na nim zrobiła zwłaszcza oprawa graficzna i muzyka. Wtedy dotarło też do niego, że chce grać na komputerach. Było to jednak dość trudne z uwagi na ich ówczesną cenę.
  • W dalszej kolejności zaintrygowała go Romancia, z której ilustracja została opublikowana w magazynie popularnonaukowym, oraz wspomniane The Legend of Heroes II, które było demonstrowane w przybytkach należących do Toyoty (jego ojciec był pracownikiem tej firmy). Po pójściu na studia i znalezieniu tymczasowej pracy uzbierał w końcu na komputer. Ograne TLoHII zrobiło na nim wówczas olbrzymie wrażenie.
  • Popularna jest anegdota o tym, że Kondo trafił do Falcom jako twórca fanowskiej strony internetowej. Faktycznie, zrobił ją po seminarium dotyczącym internetu. W tamtych czasach strony w sieci tworzyli przede wszystkim naukowcy i studenci, a umieszczano na nich suche informacje typu zdjęcia, dane o osobie czy adresy. Pomyślał, że to niezbyt ciekawe, więc zrobił fansajt o swojej ulubionej grze [TLoHII].
  • Strona cieszyła się popularnością wśród kolegów Kondo, ale nie był on pewny, czy powinien publikować niektóre informacje. Zwrócił się więc z pytaniem do Falcom. Gdy Kato zobaczył dzieło Kondo, pomyślał, że jest “trochę nieporadne”. Kato chciał usunięcia nazwy i ucieszyła go reakcja Kondo, który nie oponował. Po studencie spodziewał się raczej buntu, tymczasem nie napotkał żadnych nieprzyjemności. Pomyślał wtedy: “ten student jest inny”.
  • Już w firmie senpaiem Kondo (czyli starszym stażem kolegą) został Makoto Shinkai. Uczył go kultury firmy, razem jadali posiłki itd. Było też coś jeszcze. W tamtych czasach rodzice absolwentów czołowych szkół wyższych (Kondo ukończył Uniwersytet Kyoto, jeden z ważniejszych w Japonii) sprzeciwiali się, gdy ich dzieci decydowały się na karierę w branży gier video. Shinkai zmagał się z czymś podobnym, dlatego Kato polecił mu, żeby znaleźć sposób na przekabacenie rodziców nowego kolegi. Początkowo miał opory, ale z czasem podszedł do tego zadania z większym entuzjazmem.
  • Kondo ukończył ekonomię, która nie ma wiele wspólnego z game devem, dlatego aplikował na stanowisko księgowego. Po zatrudnieniu miał problem ze znalezieniem dla siebie miejsca pomimo dość przyjaznej polityki ustanowionej przez Kato (obowiązującej zresztą do dziś), która zakładała, że pracownik może się zająć dowolną dziedziną, jeśli ma o niej jakieś pojęcie. Jak mówi, miał z tego powodu kompleksy. Nie potrafił rysować, niewiele wiedział o programowaniu, próbował pisać scenariusze, ale rezultaty pozostawiały do życzenia. Przełożony w końcu powiedział mu: „Jeśli chcesz się na coś przydać, przejdź się do Akihabary i dowiedz się czegoś o serwerach”. Potem przez rok zajmował się serwerem firmy. - Usłyszałem, że jestem bezużyteczny, ale pomyślałem: przecież to prawda. Jeśli naprawdę czujesz, że chcesz tworzyć gry, to w pewnym momencie powinieneś zrobić wszystko co w twojej mocy, by dopiąć swego, bo w przeciwnym razie taka szansa może się nie powtórzyć. Czy to serwery, czy pisanie scenariuszy – musiałem się wszystkiego uczyć od podstaw. Podobnie było w przypadku Makoto Shinkaia - wspominał Kondo.

  • Pracę nad sobą rozpoczął od wizyty w księgarni, gdzie kupił poradnik dla początkujących scenarzystów, ale pół roku później stwierdził, że zamieszczone tam porady kiepsko sprawdzają się w grach. Bardziej użyteczny okazał się eksperyment polegający na modyfikowaniu dialogów TLoHII. Tego, jakie kwestie są poruszane, jakie tematy się pojawiają w jakich miejscach itd. Ta gruntowna analiza zabrała mu około roku.
  • Kato pochwalił perfekcjonizm Kondo, który opisał jako zdolność wybierania tego, co najważniejsze i rezygnowania z tego, co niepotrzebne. Porównał go do siebie, ponieważ ma się za całkowite przeciwieństwo, a jako dowód podał ten wywiad. Wytłumaczył, że wymawiane przez niego słowa mogą być nieprecyzyjne, a myśli chaotyczne, ale po spisaniu wszystkiego i redakcji ten stan ulegnie zmianie. Istnieją ludzie, u których takie zabiegi nie są potrzebne, i cechę tę w nich podziwia.
  • Kondo został szefem Falcom w wieku 31-32 lat. Impulsem do zmian była przede wszystkim choroba Shinjiego Yamazakiego, poprzedniego dyrektora. Kato nie chciał wracać (ze stanowiska zrezygnował w 2001 roku), więc padło na Kondo, którego Kato uważał (jako absolwenta ekonomii) za inteligentnego gościa mającego pojęcie nie tylko o zarządzaniu, ale też o technologii (na czym Yamazaki akurat się nie znał).
  • Sam Kondo był zaskoczony decyzją, ale uznał, że pracuje już na tyle długo i zajmował się tyloma rzeczami (grafiką, montowaniem filmów, pisaniem scenariuszy etc.), że poradzi sobie i tym razem. W wielu sprawach musiał jednak ponownie zaczynać od zera. Nie wiedział nawet, jak wręczać wizytówki.
  • Pomocą Kondo służy dokument zapisany na dysku jego komputera z mniej więcej 20-30 powiedzonkami i mądrościami dawnego przełożonego. Wielu rzeczy nauczył się też jednak przez obserwację. Jedną z nich jest potrzeba maksymalnego zaangażowania (po japońsku „kodawari”) – takiego oddania sprawie, by rezultat był maksymalnie zadowalający. Efektem tego procesu była na przykład animacja przedstawiająca logo Falcom (za jej stworzenie odpowiadał Shinkai).
  • Kondo przyznał, że obecnie nie ma w Falcom osób, które zajmowałaby się tyloma dziedzinami co on, ale pracownicy generalnie mogą zajmować się tym, czym chcą, pod warunkiem że to potrafią. Np. ludzie od sprzedaży piszą też scenariusze do serii Trails. Słowem, jest to wciąż system, który obowiązywał w firmie za czasów Kato i odróżnia on Falcom od innych zespołów developerskich, gdzie funkcjonuje sztywny podział obowiązków.

III. Falcom dzisiaj

  • Pierwsza poważna decyzja Kondo miała miejsce rok-dwa po objęciu stanowiska dyrektora. Był to także punkt zwrotny dla całej firmy. Po premierze Zwei II (na Zachodzie Zwei: The Ilvard Insurrection; gra została przetłumaczona na angielski dziewięć lat po premierze w Japonii) pobity został niechlubny rekord najsłabszej sprzedaży w historii Falcom. Do tamtej pory Kondo był przekonany, że będzie robił gry na PC, ale takiego zderzenia z rzeczywistością nie mógł zignorować.
  • Wybór PSP jako wiodącej platformy pozwolił złapać oddech. Kondo wybrał ten sprzęt, ponieważ w jego opinii to tam znajdował się fanbase Falcom, a nie na popularniejszym NDS-ie. Stanowczo zaprzeczył plotkom i internetowym spekulacjom jakoby Falcom był z Nintendo skonfliktowany. Kondo wraz z Yamazakim jeździli do Kyoto, by nawiązać dobre relacje między firmami. W planach był nawet Ys w konwencji klasycznego (j)RPG-a, ale projektu nie udało się zrealizować (na NDS-ie ukazało się za to Legacy of Ys – Books I & II).
  • Pierwszy nakład The Legend of Heroes: Trails in the Sky na PSP (gry, od której rozpoczęła się nowa epoka w dziejach firmy) wynosił 18 tys. egzemplarzy. Niewiele, ale trwająca jeszcze długo po premierze promocja gry i inne sprzyjające czynniki (np. pojawienie się mniejszego modelu PSP) sprawiły, że sprzedaż dobiła do pułapu 400 tys. Sato zażartował, że swoje dołożyło też Dengeki PlayStation (Sato zakładał Media Works, obecnie ASCII Media Works, wydawcę magazynu). I ma trochę racji – gry Falcom do dzisiaj pojawiają się często na jego łamach.
  • Kondo objaśnił, na czym polega jego filozofia tworzenia gier. Jak wytłumaczył, w firmie często są opory przed zmianami i dyskusje na ten temat. Na przykład w pierwszych częściach Ys system walki polegał na obijaniu/wpadaniu na przeciwników, dopiero kolejne odsłony zmieniły te założenia, a ostatnie odsłony (Ys Seven, Memories of Celceta, Ys VIII) zaczęły stawiać wyraźnie większy nacisk na fabułę. Czy Ys powinno mieć wiecznie 'zderzakowy' system walki? Istotą cyklu jest radość z grania, do której opisu Kato używał określenia “puchipuchi”, co oznaczać może pstrykanie folii bąbelkowej i czystą przyjemność z tym związaną. Pamiętając o tych fundamentalnych założeniach, twórcy mogą uwspółcześniać formułę, dodając bez obaw nowe elementy.

  • Kato przyznaje mu rację. Najważniejszy, twierdzi, jest koncept. Tworząc pierwszą część Ys chciał gry, w którą będą mogły grać osoby mniej i bardziej doświadczone. Tym mniej doświadczonym jej przejście zajmie może więcej czasu, tym lepszym mniej, ale koniec końców mogą temu podołać wszyscy. Ważna jest też nazwa, bo ona decyduje o tożsamości, tak jak imię u człowieka decyduje o osobowości. O Ys VIII powiedział wprost, że do dziś odczuwa dumę z tego, co udało się osiągnąć zespołowi.
  • O Tokyo Xanadu, niespodziewanym hicie Falcom (sprzedaż była trzy razy lepsza niż planowano), Kondo powiedział, że przez dziesięć lat chciał stworzyć grę osadzoną w czasach współczesnych i zarazem coś, co trafiłoby do ludzi nie gustujących w fantasy (lubiących za to opowiadania typu light novel), ale brakowało mu m.in. know-how. Obecnie sporo rozmyśla o projektach tworzonych z myślą o cyfrowej dystrybucji, które wymagałyby mniejszych nakładów.
  • Jednym z ostatnich wątków rozmowy było pytanie o główną zaletę pracy w branży gier. I Kato, i Kondo odpowiedzieli jednomyślnie, że jest to radość wynikająca z tworzenia. O nowych pracownikach Kondo powiedział natomiast, że różnią się trochę od niego. Znają zalety Falcom, widzą rzeczy, których nie widział on, jego rówieśnicy i starsi. Jest przekonany, że uda się ich ukształtować, dzięki czemu będą w stanie sprostać wyzwaniom przed jakimi stoi firma. Wspomniał także, że od 2017 roku przyspieszyła trochę rekrutacja. Oczywiście w granicach rozsądku.
Źródło: własne
Enkidou Strona autora
cropper