Duch retro wiecznie żywy. Historia Rollcage i jego następcy, GRIP: Combat Racing

Duch retro wiecznie żywy. Historia Rollcage i jego następcy, GRIP: Combat Racing

Igor Chrzanowski | 03.11.2018, 19:03

Legendarne już Psygnosis dało naszej branży mnóstwo niezapomnianych produkcji, które to nawet po kilkudziesięciu latach potrafią zachwycić nas swoim urokiem. Z tym większą radością przyjąć możemy informację, że jeden z ich hitów otrzymał duchowego spadkobiercę.

Jeśli w czasach pierwszego PlayStation zakochani byliście w nietypowych grach wyścigowych, na bank znacie dwie rewelacyjne produkcje z serii Rollcage. Ich wydawcą było niezapomniane Psygnogis, zaś producentem nieistniejące już Attention to Detail. Było to studio założone przez grupkę absolwentów Uniwersytetu w Birmingham, a byli to; Chris Gibbs, Fred Gill, Martin Green, Jon Steele oraz Jim Torjussen. AtD powstało już w 1988 roku i pracowało przy kilku bardzo poważnych projektach, jak na przykład arcade’owa wersja kultowego Indiana Jones and the Fate of Atlantis, z tą różnicą, że ich dzieło nosiło podtytuł The Action Game i skupiało się na rozgrywce w czasie rzeczywistym i z kamerą izometryczną.

Dalsza część tekstu pod wideo

Szalona jazda po suficie

W 1997 roku studio zostało wykupione przez niejakiego Geoffa Browna, który to był założycielem Geoff Brown Holdings Limited, jakie przemianowano następnie na Kaboom Studios Limited. Wtedy to zastrzyk gotówki pozwolił ambitnym deweloperom na stworzenie rewelacyjnego, szalonego i napakowanego akcją dzieła pod tytułem Rollcage.

Wydana w 1999 roku perełka gatunku przenosiła wyścigi na zupełnie nowy poziom. Wszyscy wtedy znaliśmy już równie świetnego WipEouta, więc szybka jazda nie zrobiłaby na nikim wrażenia. Tym czym zabłysnęli tu deweloperzy był bardzo zaawansowany silnik fizyczny i pomysł na rozgrywkę – tak unikalny, że do dziś korzysta z niego około zaledwie 5 tytułów. Całość polega na tym, że siadamy za sterami samochodów wyposażonych w niewyobrażalnie wielkie koła, albowiem ich opony miały tak dużą średnicę, że były dwa razy wyższe od samego pojazdu.

Fabularnie program Attention to Detail nie wyróżniał się jakoś specjalnie na tle konkurencji. Ot jesteśmy członkiem futurystycznej ligi, gdzie w tytułowych „klatkach na kołach” walczymy o mistrzostwo świata. Do naszej dyspozycji oddano aż 20 zróżnicowanych tras, gdzie każda z nich oferowała ukryte skróty, zniszczalne elementy terenu i jazdę zarówno po drodze, ścianach jak i sufitach. Tak, dobrze czytacie – w Rollcage mogliśmy zasuwać 500 km/h będąc do góry nogami, a wszystko to dzięki rzeczonym ogromnym kołom, które pozwalały wyczyniać najróżniejsze cuda.

Dodatkowo idąc wzorem WipEouta, Twisted Metal, Mario Kart i innych „battle-racerów”, projektanci dorzucili do swojego hitu 8 bardzo ciekawych broni, wśród których znalazły się rakiety samonaprowadzające, spowalniacz czasu, tarcza i parę innych niespodzianek. A każdy kto grał swego czasu w Rollcage’a wie, że był to diabelnie trudny tytuł. Nasi oponenci nie tylko starali się nie popełniać błędów, ale także korzystali z różnych tricków, jak na przykład ścinanie trasy odkrytym przez nas skrótem, czy też rozwalanie elementów otoczenia, aby spadły nam na łeb.

Runda Druga – Weteran vs. Nowicjusz

Po tak udanym debiucie marki, oczywistym było, że dosyć szybko dostaniemy jej sequel, a nastąpiło to w około rok od premiery „jedynki”. Rollcage: Stage II nie był niczym nowym pod kątem rozgrywki, albowiem szalone tempo prac nie pozwalało na zrewolucjonizowanie serii. Zamiast tego otrzymaliśmy po prostu więcej tego co pokochaliśmy w poprzedniku. Attention to Detail dołożyło kilka nowych tras, które starały się odświeżyć wizerunek nietypowymi widokami, dlatego w „dwójce” ścigaliśmy się między innymi w podwodnym tunelu czy też na księżycu.

Ciekawą zmianą było wprowadzenie do rozgrywki rozszerzonych wersji broni jakie zaimplementowano rok wcześniej – nie tylko dawały one większą moc swojemu posiadaczowi, ale jak na przykład w przypadku rakiet, pozwalały na strzelanie do tyłu. Dodatkowo, aby przyciągnąć do zabawy nowych graczy, oddano w ich ręce dwa kolejne tryby – pierwszy dawał opcję rozwalania środowiska za punkty, drugi zaś wrzucał kierowców na bardzo wąskie trasy, gdzie ryzykowny był absolutnie każdy przejechany centymetr. Gra również okazała się sporym sukcesem, albowiem zebrała średnią ocen na poziomie aż 85% dla wersji na PSX’a.

Niestety, gdy Sony przejęło Psygnosis nikt nie zdecydował się na kontynuowanie tak świetnego cyklu, co zmusiło ekipą Attentiona do poszukania nowego sposobu na rozwój autorskich pomysłów. Tak zatem jedną z ich ostatnich gier, która nota benę była tytułem na wyłączność dla PlayStation, było wydane w 2002 roku Firebugs. Zapewne nikt z Was o tym dziele nie słyszał, a szkoda, bo mimo bardzo późnego pojawieniu się na szaraku, był to całkiem udany duchowy spadkobierca Rollcage.

Tym razem deweloperzy uderzyli w znacznie lżejsze tony, aby trafić do młodszego grona odbiorców. W przypadku pierwszego Rollcage ścieżkę dźwiękową pomagało tworzyć samo Fat Boy Slim, co nadało mocny, rockowy charakter utworom z obu odsłon serii. W Firebugs zaś doczekaliśmy się bardziej futurystycznego techno brzmienia, które świetnie korelowało z jaskrawą paletą barw przedstawionego świata. Rzecz jasna ponownie wykorzystano tu zasłużony silnik, dzięki czemu zachowano cały najważniejszy rdzeń rozgrywki z Rollcage’y – aczkolwiek wrzucono kilka zmian.

Jedną z najciekawszych było podzielenie pojazdów na różne kategorie, dzięki czemu jeździliśmy już nie tylko czterokołowcami, lecz także wózkami z trzema kółkami – były to swego rodzaju hybrydy tych pierwszych z motocyklami. Ponownie śmigaliśmy po wszystkich powierzchniach, rzucaliśmy rywalom w twarz wybuchowe niespodzianki i zmagaliśmy się o tytuł mistrza świata.

Duch wypuszczony z klatki

Gdy w 2003 roku ostatecznie zamknięto liczące 50 pracowników studio Attention to Detail, razem z nim umarła idea stojąca za omawianymi tytułami. Jednakże w 2015 roku pojawiło się malutkie światełko w tunelu, dzięki któremu już 6 listopada tego roku, na rynku wyląduje pełnoprawny duchowy spadkobierca Rollcage, czyli GRIP!

Malutka, niezależna ekipa pasjonatów zakochanych w oryginalnych „klatkach” zabrała się za stworzenie prawdziwej „trójki”, na jaką przyszło nam czekać zdecydowanie zbyt długo. Nowo powstałe dzięki nim studio Caged Element rozpoczęło trzy lata temu zbiórkę na Kickstarterze, gdzie prosili nas o równowartość około 150 tysięcy amerykańskich dolarów. Szybko okazało się, że nie uda im się zebrać aż takiej kwoty, lecz pozyskali na tyle duże wsparcie z zewnątrz, że i tak postanowili ruszyć z projektem GRIP w ramach Wczesnego Dostępu na Steam.

Przez ten długi okres ciężko pracowano nad rozwojem tytułu i bardzo dużą wagę przykładano do tego, co o postępach mówi zaangażowana w to społeczność fanów. Dzięki temu nadchodzący GRIP: Combat Racing jest prawdziwym Rollcagem III. Deweloperom udało zachować się unikalny klimat klasyków, świetnie odwzorowano rozgrywkę i jej wszystkie najważniejsze mechaniki, a do tego postarano się o to, by soundtrack był swoistym hołdem rockowemu brzmieniu, jaki towarzyszył nam na przełomie epok.

Wydawcą dzieła Caged Element jest Wired Productions, czyli ekipa odpowiedzialna między innymi za nowe Shaq Fu, Victor Vran, czy też Super Dungeon Bros. A co zaś stało się z twórcami oryginału i czy brali oni udział w produkcji nadchodzącego hitu? Niestety, wielu z nich odpadło z naszej branży, a przy GRIP-ie, nie pracuje żaden z nich. Jaki zatem spotkał ich los?

Główny artysta pracujący przy Rollcage, Richard Priest, pozostał w branży i przyczynił się do powstania takich perełek jak Dirt 3, WipEout Pulse, czy też Sega Rally Revo. Chris Gibbs odpowiedzialny za produkcję w Attention to Detail odpadł z branży już w 2011 roku po pracach nad FIFA 12, choć pomagał także przy marce Burnout.

Fred Gill zyskał zaś najlepszą karierę, albowiem był liderem zespołów programistycznych przy takich cudeńkach jak Bulletstorm, A Way Out, Titanfall 2, Crysis 3, czy nawet Battlefield 2. Nieco mniej szczęścia miał Jon Steele, który wypadł z "obiegu" po pracy nad Shadow of the Colossus, Gran Turismo 4 i Tourist Trophy - tam również dowodził zespołem technologicznym. Stuart Tilley reżyserował zaś WipEout 2048 i pomagał przy Killzone 2.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper