Jestem frajerem z PlayStation VR i po roku wciąż kocham ten sprzęt

Jestem frajerem z PlayStation VR i po roku wciąż kocham ten sprzęt

Jaszczomb | 28.01.2018, 14:00

PlayStation VR jest już na rynku prawie półtora roku. Chociaż po miesiącu od premiery miałem ochotę sprzedać VR-owe gogle Sony, teraz nie potrafiłbym się z nimi rozstać.

PlayStation VR było ryzykownym przedsięwzięciem. Sprzęt sporo kosztował i nie zanosiło się na wysyp dużych gier w wirtualnej rzeczywistości, ale ostatecznie trafił do ponad 2 milionów graczy, stanowiąc znacznie tańszą (i w wielu aspektach wręcz lepszą!) alternatywę dla pecetowych HTC Vive czy Oculusa. Sam korzystam z niego od premiery i już po miesiącu napisałem tekst, w którym zastanawiałem się nad sprzedaniem gogli od japońskiego giganta. Bo były to początki technologii, bo dużo kabli i problematyczne rozkładanie, bo dłuższe sesje męczą… Wciąż jednak podobało mi się bycie częścią tej „rewolucji”. Nie żebym wierzył w jakąś świetlistą przyszłość gier VR, jeszcze przez długie lata gry VR będą pewnie niszą. Z drugiej strony, prawdopodobnie z miniaturyzacją hardware’u w końcu nadejdzie konsola bez kabli i mieszcząca się w samych goglach, dorzućmy jakiś dobry akumulator… to by było życie. Tak czy inaczej, mam to urządzenie wciąż raczkującej technologii i wytrwałem.

Nie dość, że wytrwałem, to jeszcze zrobiłem stałe miejsce w salonie, gdzie mogę to wszystko szybko upchnąć – i równie sprawnie przygotować do działania! Do tego kupiłem parę gier poza kodami otrzymanymi do recenzji i traktowałem PlayStation VR zwyczajnie jako kolejną platformę do grania. Nie będę nikomu wkręcał, że parę razy w tygodniu odpalę coś na chwilę, bo zwyczajnie się nie chce, ale jak kupię jakiś nowy tytuł, to parę godzin z nim posiedzę. Przygotowałem też zestaw gier w odpowiedniej kolejności, które szybko potrafiły wprowadzić każdego nowego w świat wirtualnej rzeczywistości, bo najczęściej gogle Sony służyły mi właśnie jako atrakcja dla gości (i dla mnie, zawsze zabawnie popatrzeć, jak inni się wywracają podczas grania w SUPERHOT). Ostatecznie nie brzmi to jak rewelacyjny zakup, to prawda. Może nawet jestem tym frajerem, do którego chodzi się spędzić godzinę z VR-em i zaspokoić ciekawość, nie wydając w tym celu półtora kafla. Ale jak to wszystko wspaniale rozwija nasze hobby!

Po pierwsze, poczucie „bycia w grze” (tak, to znowu TEN argument) bawi nawet po roku dość regularnej zabawy i aż się chce dzielić tą radością. Po drugie, co chwilę powstaje coś nowego i chociaż tych gier się za bardzo nie promuje, łatwo znaleźć perełkę, która miała na siebie jakiś pomysł. To właśnie teraz deweloperzy szukają najlepszych sposobów na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości. Pewnie, lepiej zaczekać na następcę PS VR, większą bibliotekę gier i niższe ceny, ale moja miłość do elektronicznej rozrywki polega w dużej mierze na odkrywaniu nowych tytułów oraz uczestniczeniu w ewolucji branży – dlatego dla mnie to kolejna duża zaleta.

Całkiem długi staż pozwolił mi przygotować krótką listę tego, co chcę zobaczyć w przyszłości. Kwestie takie jak lepsza rozdzielczość czy gładszy obraz (brak widocznej „siatki pikseli”, tzw. Screen Door Effect) to naturalna kolej rozwoju technologii, zarówno samych gogli, jak i konsol. Największą różnicę zrobiłoby dla mnie jednak pozbycie się kabli. Zdaje sobie sprawę, że wtedy doszłoby ładowanie headsetu (i kwestia przesyłu danych, ale to zostawmy inżynierom), tyle że sesje w VR i tak do długich nie należą, wiec jakim problemem byłoby odkładanie sprzętu na specjalny stojak-ładowarkę po godzinie-dwóch zabawy? Poza tym nawet po tak długim czasie mam problem z tym, że ciężki kabel ogranicza moje ruchy, plącząc się w bardziej ruchliwych grach między nogami. I w końcu zniknąłby ten głos z tyłu głowy „matko, a jak ktoś się (znowu) potknie?”.

PlayStation VR 2 nie miałoby czego poprawiać w kwestii samej wygody, bo nawet z okularami na nosie obecne gogle Sony są zadziwiająco wygodne. Problem mam tylko z gumą, która ma izolować nasze oczy od świata rzeczywistego. Najczęściej długie regulowanie gogli i tak zostawia mnie z niewielkim prześwitem na dole, a czasem całość układa się w taki sposób, że zwykłe oddychanie stopniowo zaparowuje soczewki. Na koniec mógłbym wspomnieć jeszcze o lepszym śledzeniu gracza, ale przy jednej kamerce PS VR i tak robi znacznie więcej niż można by oczekiwać.

Tutaj zakończę gdybanie nad następcą PlayStation VR, bo musiałbym pisać o grach oraz dodatkowych kontrolerach i gadżetach. Co do tych pierwszych – wiadomo, że potrzebujemy system-sellerów, ale dla obecnej „garstki” posiadaczy gogli nikt nie będzie robił Horizona czy Uncharted. Co do drugich – nie liczę na wiele. Jak możemy myśleć o nowych Move’ach czy (zaszalejmy!) specjalnych „bieżniach” w stylu Virtuix Omni, by rzeczywiście chodzić i biegać po wirtualnym świecie, jeśli rewelacyjnie zaprojektowany karabin PS Aim Controller jest wspierany przez gry, które można wyliczyć na palcach obu rąk (a połowa to nic ciekawego)? To właśnie w tych dodatkowych rzeczach tkwi magia, to one pozwalają na jeszcze lepszą immersję. Puszczając wodze fantazji, moim marzeniem byłyby śledzące ruch rękawiczki. Takie rozwiązanie dałoby kontrolę nad każdym z palców, a jeśli chodzi o trzymane przedmioty, wystarczyłyby proste rekwizyty – np. zwinięta gazeta robiłaby za miecz, podczas gdy najmniejsze wychylenia nadgarstków czy ruchy dłoni „mówiłyby” konsoli, jak powinien zachowywać się wirtualny odpowiednik naszego oręża!

Dobra, koniec marzeń, czas na rzeczywiste plany. Do końca roku mamy dostać około 130 nowych gier na PlayStation VR, a na początek tego roku obiecano wsparcie dla WipEout Omega Collection. Do tego w Plusie pojawiają się VR-owe gry – niedawno było to świetne Until Dawn: Rush of Blood, teraz mamy strzelankę StarBlood Arena. Do tego drugiego tytułu muszę wrócić, bo wydawało się solidnym sieciowym FPS-em, tylko serwery były puste. Cóż, może właśnie wystarczy dawać co miesiąc ciekawe tytuły dla wirtualnej rzeczywistości, a Plusowcy zaklepaliby sobie kilka ciekawszych produkcji i ostatecznie kupili PS VR… Im więcej użytkowników, tym jaśniejsza przyszłość. Kto wie, może śladem siódmego Residenta pójdą inne duże marki, w końcu Skyrim VR pokazało, ile drzemie tam mocy! Jak by ostatecznie nie było – nie sprzedam moich gogli!