Felieton: Co dalej z No Man's Sky?

Felieton: Co dalej z No Man's Sky?

Paweł Musiolik | 02.09.2016, 16:00

Powoli zbliżamy się do miesięcznicy wydania . Gry, która udowodniła, że są w stanie pojawić się produkcje, które bardzo polaryzują opinię graczy – od ślepego zadurzenia po kompletną krytykę, częściowo nawet bezpodstawną. Od momentu napisania recenzji zastanawiałem się, co dalej będzie z grą. Czy w ogóle Hello Games ma jakiś plan działania – a jeśli ma, to czy nie będą go zmieniać w panicznym strachu po fali krytyki. I ile z tym wszystkim wspólnego ma krótka pamięć graczy?

Gdyby ktoś mniej zorientowany zaczął śledzić komentarze na stronach i forach, mógłby odnieść wrażenie, że jest negatywnym bohaterem jakiegoś gigantycznego oszustwa growego. Niespełnione obietnice, kłamstwa, oszukiwanie i bóg jeden wie co jeszcze. Taki wizerunek wytworzył się wokół gry, głównie z powodu części histeryków, którzy jakby za cel numer jeden postawili sobie obrzydzenie tytułu absolutnie każdemu, kto o nim w ogóle pomyślał, a nie daj boże – kupił. Ale NMS nie jest takim dziadostwem, jak ta grupka chce to przedstawić. Nie znaczy to jednak, że jest tak dobra, jak piszą zakochane w niej osoby. Mamy do czynienia z ewidentnym przykładem gigantycznych ambicji niezbyt doświadczonej ekipy, która robiąc wcześniej małe gierki, zamarzyła stworzyć giganta.

Dalsza część tekstu pod wideo

jest formą marzenia, do którego spełnienia dąży każdy, kto ma w sobie choć odrobinę fantazji i celu w życiu. Wiecie, jak to jest  jesteście młodsi, chcecie być astronautą, strażakiem, tworzyć coś dużego, być sławnym i bogatym. Coś osiągnąć. Coś, czym będziecie się mogli pochwalić i przy czym poczujecie się spełnieni. Sean Murray sobie wymarzył kiedyś właśnie taką produkcję. Mówił o tym kilkukrotnie, gdy opowiadał, jaką inspiracją były dla niego takie książki jak Diuna czy gry pokroju Elite. Czy można dążeniem do spełniania swoich marzeń usprawiedliwiać grę? Nie. Ale to powinno dać do myślenia osobom, które Murraya nazywają cynicznym kłamcą tylko dlatego, że mimo obietnic, dwoje ludzi nie może się spotkać na tej samej planecie.

Niespełnione obietnice to największy problem gry i jednocześnie największa nauczka dla autorów produkcji. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, nie wiesz, czy dasz radę to zrobić – nie mów o tym. Lepiej pozytywnie zaskakiwać ludzi niż nabierać ich i rozczarowywać. Podejrzewam, że Murray chciał dobrze. Gdy opowiadał o grze, w jego oczach widać było ekscytację swoim dzieckiem. Tylko że ta ekscytacja musiała mu zamglić obraz i świadomość własnych możliwości. Gra go przerosła. To, o czym opowiadał, okazało się za duże do zrobienia na już. Być może gdyby obok niego krążył ktoś doświadczony w kontaktach ze społecznością, podpowiedziałby mu: Słuchaj stary, nie obiecuj tyle, bo jakiekolwiek potknięcie będzie cię bolało dużo bardziej. Ale takiej osoby nie było, więc Murray roztaczał przed nami wizję tego, co autentycznie chciał zrobić. Ale nie wszystko się pojawiło, nie na ten moment. Czy gra jest więc do odratowania?

Zacznijmy od tego, że nie trzeba jej ratować. To nie jest komercyjna klapa. Ba, to nawet nie jest wizerunkowa katastrofa dla zespołu. Będąc brutalnym – pamięć graczy jest wyjątkowo krótka i wystarczy im kilka miłych słówek, trochę darmowych rzeczy oraz (co najważniejsze) czasu. I momentalnie zapomina się o wszelakich grzeszkach dewelopera czy wydawcy. Pamiętacie katastrofalny start ? Ileż było zapowiedzi, że już więcej gier Ubisoftu nie będziemy kupować. Że nie da się na to patrzeć. Wystarczyło, że ładnymi słowami informowano o naprawianiu gry, później rozdano coś za darmo i przeczekano sytuację. Krótka pamięć graczy jakby wymazała to, co było złe, i wszyscy wrócili do grania w Asasyna bez krzywienia się.

Z będzie podobnie, chociaż tutaj jest ciut łatwiej, bo gra nie jest techniczną katastrofą. Owszem, na premierę były grupy osób, którym tytuł mocno napsuł krwi, ale z tym się wyjątkowo szybko uporano (zastanawiam się, czy to wina QA od Sony, które chyba do testów gry musiało podchodzić raz, i to na godzinę, nie więcej). Największym problemem gry – i tu się chyba ze mną każdy zgodzi – jest po prostu nuda. Jeśli nie zakochacie się na zabój, by odrzucić krytykę, wytrzymacie maksymalnie 20 godzin, zanim dorwie Was zmęczenie materiałem i myśl, że możecie robić coś ciekawszego. Bo ile można latać po planetach, farmić zasoby i lecieć do kolejnych galaktyk. Grze brakuje gry. Czegoś, co sprawi, że farmienie będzie miało sens. Że latanie z planety na planetę nie będzie wywoływało uczucia przymusu. Zapowiedziano przed premierą, że razem z pierwszą dużą aktualizacją pojawi się budowanie naszych baz. Zastanawiam się – po co? Przecież problemem nie jest to, że nie mamy gdzie usiąść. Gra zmusza nas do parcia przed siebie, co jest zaprzeczeniem prowadzenia osiadłego trybu życia. Jasne, komuś wybudowanie własnego lokum może sprawić frajdę, ale znów… po co? Zbudujemy, polecimy kilka galaktyk dalej i zapomnimy o naszej chatce. Dopóki planety nie ożyją, nie będzie większej różnorodności i możliwości spotkania się z innymi graczami ,to jakiekolwiek opcje budowania będą zbędne. Dla kogo będziemy to robić? Dla własnej satysfakcji? Zadziała to tak samo, jak wszystko to, co aktualnie w grze jest. Czyli... na chwilę.

Hello Games powinno rozpisać sobie konkretny plan działania. To, że nie możemy spotkać innych graczy, jest problemem i powinno być priorytetem do naprawienia. Jeśli nie da się od razu, jak w grach MMO, bo wymagałoby to ogromnej pracy (co mnie nie dziwi, gra nie była tworzona z myślą o rozgrywce sieciowej), to stopniowo wypuszczać kolejne moduły. Może na początku zrobić tak, że widzimy przede wszystkim naszych znajomych z PSN, może ograniczyć zakres osób, które możemy spotkać, do regionu w którym gramy, a później stopniowo wszystko rozszerzać. Dodawać handel, zakładanie grup lub organizacji. Dorzucić kierowane sztuczną inteligencją frakcje (tak, to nam obiecywano), by te wypełniały luki, gdy zwykli ludzie nie będą chcieli się wiązać. Jak zrobić to dobrze, pokazało EVE Online. I to powinno być podpowiedzią, czym się inspirować i czym może się stać .

Nie twierdzę, że moja opinia jest ścieżką, którą deweloper MUSI podążyć, ale lepsze to, niż ślepe dodawanie rzeczy na podstawie skompilowanej na Reddicie listy. Większość to i tak rzeczy, o których mówiono „może tak, może nie”, „coś w ten deseń, może inaczej”, co pokazuje, że sam deweloper nie wiedział jak to ugryźć. Najbliższe pół roku dla gry jest kluczowe, bo całość spokojnie może zostać odratowana i jeśli aktualizacje będą wprowadzały naprawdę potrzebne rzeczy, to za rok nikt nie będzie pamiętał o kontrowersjach związanych ze startem gry, zaklejaniu oznaczeń PEGI i tym podobnych rzeczy. Jak pisałem – gracze mają bardzo krótką i wybiórczą pamięć. Niestety.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper