Playtest: Vampyr (PS4)

Playtest: Vampyr (PS4)

Paweł Musiolik | 19.08.2016, 02:49

Ekipa Dontnod z każdą kolejną grą próbuje nowych gatunków, co czasem im się udaje (), a czasami mniej (). to próba gatunku RPG-ów z lekkimi elementami akcji, gdzie obiecano, że decyzje będą miały ogromny wpływ na to, jak rozwinie się historia. I po ostatniej grze chyba im wierzę.

na papierze zapowiada się na coś przynajmniej niesamowicie klimatycznego. Akcja gry dzieje się od razu po pierwszej wojnie światowej, gdy nasz główny bohater wraca z frontu do Londynu. Okazuje się, że w mieście zapanowała epidemia hiszpanki, a nasz doktor ma pewien mały problem – jet wampirem. Dontnod chce odciąć się w swojej historii od współczesnego wizerunku krwawego, przystojnego wampira i wrócić do klasycznej roli tragicznej postaci, która jest świadoma przekleństwa, jakie na nią spłynęło i mimo że jest nieakceptowana przez ludzi – stara się żyć jak oni. W można uznać, że nasz bohater jest podwójnie tragiczny, bo staje przed ciągłymi dylematami – leczyć ludzi czy po prostu oddać się żądzy krwi i polować na nich. Jest to powiązane z mechaniką gry, której część opiera się na mądrym zarządzaniu zdrową populacją dzielnicy. Jako lekarz powinniśmy dbać o to, by ludzie byli zdrowi, gdyż wtedy jakość ich krwi jest lepsza. Z drugiej strony, picie krwi pcha nas w odmęty wampirzego mroku. A gdy zignorujemy epidemię i nie będziemy nikomu pomagać, to dzielnica po jakiś czasie zostanie stracona i ogarnięta chaosem nie do opanowania.

Dalsza część tekstu pod wideo

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/14/59/61/14596100.jpg

We fragmencie, który miałem okazję zobaczyć, dialogi zamknięto w formie znanego z serii Mass Effect koła, a wyświetlane odpowiedzi nie przedstawiały pełnej treści wypowiedzi bohatera, ale i tak dużo lepiej wypadały, gdy zestawimy to z tym, co mamy chociażby w . Poza oczywistą kwestią, że nasze odpowiedzi będą miały wpływ na kontakty z NPC-ami i tym, jak potoczą się pewne wątki, ciekawie wypada system dynamicznych interakcji, który ma także wpływ na to, jak rozwiną się wybrane historie związane z naszym bohaterem. I tutaj jako przykład pokazano nam rozmowę z pewną osobą, której syn jest chory. Po zaproponowaniu mu leczenia, gość stanowczo odmówił i zagroził nam obiciem gęby. W odpowiedzi deweloper po prostu wyssał mu krew. Skutki? Jednym z nich było to, że dzieciak został bez ojca, a kupiec, któremu groził wcześniej drab, nie musiał mu oddawać pieniędzy, więc mógł wyposażyć sklep w lepszy ekwipunek. Ciekawe jest też to, że każdy ruch naszej postaci w ramach jej rozwoju charakteru i jeśli postanowiliśmy od początku działać jak typowy wampir, to z tej ścieżki nie zejdziemy i czekać na nas będzie tylko potępienie. Dziwne jest trochę to, że gra będzie przeliczać zmiany w świecie gry dopiero położymy się spać za dna, by wrócić do nocnej aktywności.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/51/73/2/517302950.jpg

O ile kwestia fabularne i obietnice nieliniowej historii z wieloma zakończeniami to coś, w co jestem w stanie uwierzyć, tak mam obawy, jeśli chodzi o mechanikę gry. Na razie walka wygląda bardzo sztywno i przypomina coś, co wychodziło na PC-tach z 10 lat temu. Zero płynności, przeskakiwanie animacji i problemy z kamerą. Oczywiście będziemy mieli dostęp do mocy ciemności, ale nie pokazano mi ich za dużo, a i zastrzeżono, że na razie są trochę przesadzone. Rozwój postaci będzie ciut mniej RPG-owy, bo bardziej oprze się o dane umiejętności, które wyekwipujemy bohaterowi. Sam świat, po którym biegamy, będzie wielki i otwarty, ale podzielony na konkretne huby, do których nie od razu się dostaniemy. Twórcy nazywają to półotwartym światem gry. Zaciekawił mnie także podgląd biografii NPC-ów, który jest mocno inspirowany tym, co mieliśmy w . Tutaj jednak informacje, które w ten sposób pozyskamy, mają nam być potrzebne do wykonywania zadań.

Całościowo  wypada jako coś bardzo klimatycznego, czemu bliżej do starych filmów a’la Nosferatu niż do współczesnego pojęcia wampira, za którym wzdychają nastolatki. Jeśli studio dopracuje mechanikę walki, pracę kamery i animacje (a jest na to wielka szansa, oglądałem bardzo wczesną wersję), to możemy dostać coś, co będzie równe popularne jak Life is Strange.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper