Perły poprzedniej generacji: Warhawk (PS3)

Perły poprzedniej generacji: Warhawk (PS3)

Paweł Musiolik | 06.12.2015, 12:00

Jeśli zapytalibyście się osoby, która kupiła PlayStation 3 w okolicach premiery, o najlepszy tytuł nastawiony wyłącznie na rozgrywkę sieciową, to istnieje duża szansa, że padnie odpowiedź – . Gra studia Incognito Entertainment przed premierą przebyła bardzo długą i wyboistą drogę, która okazała się być tą właściwą. W kilkanaście miesięcy gra obrosła ogromną legendą i wymieniana jest często w zestawieniach gier, które powinny powrócić w tej generacji konsol. Jednocześnie Warhawk służy za idealny przykład, do czego doprowadzają płatne DLC w grze sieciowej.

Zanim jednak poznacie historię Warhawka na PS3, musimy cofnąć się w czasie więcej niż o kilka lat. Dokładnie do roku 1995, czyli aż o 20 lat. Wtedy na rynku pojawił się… Warhawk. Gra autorstwa SingleTrac Entertainment Technologies, czyli studia, z którego część osób przejdzie później do Sony i tam założy Incognito Entertainment. Ale nie wybiegajmy w przyszłość.

Dalsza część tekstu pod wideo

Warhawk jest tytułem znanym wąskiemu gronu graczy. Po części to wina słabego marketingu Sony, po części – wiek, gatunku gry i oprawy graficznej, która, jak większość wczesnego trójwymiaru, nie obroniła się przed upływem czasu. A tematyka była nad wyraz ciekawa, bo oddawano nam samolot typu VTOL (Vertical Take Off and Landing), potrafiący się poruszać w 360 stopniach. Celem było likwidowanie kolejnych celi na mapach. Jeśli przypomina Wam to Desert Strike'a, to trop dobry – SingleTrac chciało bowiem z Warhawka zrobić „Desert Strike'a nowej generacji”. Cóż, z perspektywy czasu wiemy, że nie wyszło, a szkoda, bo pracownicy studia wcześniej zajmowali się tworzeniem symulatorów bojowych w firmie Evans & Sutherland. Co stanęło na przeszkodzie w staniu się wielkim hitem? Inna gra tego samego studia – Twisted Metal. To właśnie na tego konia postawiło Sony, zrzucając Warhawka w czeluść, mimo dosyć dobrego odbioru i sprzedaży pozwalających na wydanie produkcji w serii Greatest Hits.

Seria wróciła do świata żywych w 2005 roku razem z zapowiedzią konsoli PlayStation 3. Reboot tworzony przez Incognito pokazano razem z czwartą odsłoną Devil May Cry, technicznym demem Final Fantasy VII czy Motorstormem. Początkowo planowano kompletną grę, która miała oferować osobną kampanię dla jednego gracza, robioną z wielkim rozmachem i oferującą ogromne potyczki na ziemi oraz w powietrzu. Drugą częścią oczywiście miał być tryb dla wielu graczy, jednak o nim mówiono niewiele. Pierwsze opinie mediów były raczej pozytywne, przepełnione nadzieją budowaną na podkręconych materiałach promocyjnych, co zresztą wpisywało się w standardowe działanie Sony w tamtych czasach. Obietnice były konkretne – setki pojazdów na ekranie jednocześnie symulowały wrażenie ogromnych bitew. Obietnice te spełniono…połowicznie. Historia zaś zapowiadała się ciekawie, czerpiąc inspiracje z okresu Zimnej Wojny. Na przeciw siebie stały dwie frakcje – Eucadianie i Chernovanie, a nam w ręce oddawano pilota Zacha Archera. Całość miała zawierać liczne nawiązania do odsłony z pierwszego PlayStation, ale niestety nigdy się tego nie doczekaliśmy.

Po kilku pokazach na kolejnych targach (Game Developer Conference, E3 2006, Tokyo Game Show), gra zniknęła z radarów. Zaczęły pojawiać się niepokojące plotki – Warhawk został skasowany. Sony milczało, co tylko podsycało niepotwierdzone informacje. Stan ten trwał aż do marca 2007 roku, gdy w trakcie kolejnego Game Developers Conference zaproszone media mogły zapoznać się z przebudowanym Warhawkiem. Jak mogliście przeczytać wcześniej, z gry wyrzucono tryb dla jednego gracza, stawiając na rozgrywkę dla maksymalnie 64 graczy. Powód takiej decyzji? Incognito po prostu przeliczyło się z możliwościami PS3, które nie radziło sobie z ich wizją rozgrywki. Dylan Jobe powiedział później:

Gdybyśmy kontynuowali prace nad singlem i trybem dla wielu graczy, żaden z nich nie byłby wystarczająco dobry. Dlatego zdecydowaliśmy się porzucić kampanię dla jednego gracza.

Jobe w rozmowie z dziennikarzem nieistniejącego już serwisu 1up przyznał, że studio miało zaprojektowanych kilka misji, wbrew temu, co mówiły niektóre plotki. Po dokładnych testach uznano, że niezależnie od tego, ile będzie tych misji – nie są na tyle ciekawe i wciągające, by dorzucać je do gry. Jobe jako gracz wiedział, że nikt nie chce być oszukiwany i naciągany obietnicami, które nigdy nie zostaną zrealizowane.

Czas poświęcany wcześniej na segment dla jednego gracza przeznaczono w stu procentach na dopracowanie multiplayera. Dzięki dodatkowej pracy, usprawniono komunikację głosową oraz dodano jedną z najciekawszych funkcji w grze – błyskawiczne dołączenie drugiego gracza na tej samej konsoli. Dzięki temu, zapraszając kogoś do siebie, mogliśmy nie tylko dzielić grę na jednym (podzielonym) ekranie, ale także grać przez Sieć korzystając ze split-screena. Funkcja, która w takiej postaci obecna była jedynie w Warhawku. Oczywiście działało to jedynie na nierankingowych serwerach na których zezwolono na taką zabawę. A skoro przy serwerach jesteśmy…

Początki PlayStation 3 na rynku były wyboiste. Sony miało droższy sprzęt, który na papierze był mocniejszy, ale nijak nie przekładało się to na jakość gier, często działających wręcz fatalnie. Dlatego łapano się każdej okazji, by pokazać moc procesora Cell. Czy Warhawk reklamował się niesamowitą grafiką? Nie. Na trzy tygodnie przed premierą gry pojawiła się oficjalna informacja, że serwery gry napędzane będą przez PS3 wrzucone w klaster sieciowy. Dzięki niesamowitej mocy procesora Cell, całość miała podołać wszelakim obciążeniom. I tu trzeba Sony oddać – Cell do zadań związanych z serwerami nadawał się idealnie. Oczywiście gra tak czy siak miała problemy w dniu premiery, ale tu już zawinił sam deweloper. Niemniej, 28 sierpnia w USA i 30. w Europie, w PlayStation Store oraz sklepach stacjonarnych (Starego Kontynentu czekał na pudełkowe wydanie do września) pojawił się Warhawk. Jako że Sony nie do końca było przekonane do sprzedaży pudełkowej gry w cenie innej niż pełna kwota (60 dolarów/euro), to dorzucono do gry zestaw słuchawkowy Bluetooth – Jabra BT135 (model BT125 w USA). Tym samym wyciągając od graczy więcej kasy, Sony rozpropagowało komunikację w grach sieciowych, która do tamtej pory raczej nie była czymś szeroko wykorzystywanym z wielu powodów (w tym brak chatu niezależnego od gry). Oczywiście wersja w cyfrowej dystrybucji była tańsza o prawie połowę kwoty, co miało zachęcić do przejścia na cyfrową dystrybucję. Plusem w tym przypadku była relatywnie mała instalka gry – ta zajmowała bowiem jedynie 798 MB. Jakiś czas później do sprzedaży trafiło pudełko bez headsetu w cenie 159 złotych.

Start gry nie był jednak usłany różami - gracze dostali wielkie opóźnienia, problemy z wyszukiwaniem innych osób oraz zrywane połączenia. To zresztą tylko część problemów, jakie nękały tych, którzy skusili się na kupno gry od razu na premierę. Jednak Incognito działało błyskawicznie i praktycznie od razu pojawiła się drobna aktualizacja gry oraz serwerów po stronie dewelopera. Pomogło. Tytuł stał się grywalny i można było zabrać się za porządne aktualizacje, a w późniejszym czasie – dodatki. Ale wróćmy do aktualizacji, gdyż te dodawały każdorazowo wiele nowości. Pierwsza, 1.1 pojawiła się w październiku 2007 roku i poza dalszymi poprawkami w stabilności gry, wprowadzała funkcje arbitrów, którymi byli zaangażowani gracze wybrani przez Incognito. Kolejny update zbiegł się z zapowiedzią pierwszego dodatku (o nich później) i najważniejszą nowością w nim była obsługa DualShocka 3 z jego najważniejszą funkcją – wibracjami. W lutym 2008 roku zapowiedziano przełomową aktualizację 1.3 - nowe przedmioty, zintegrowanie odpalania rund w grze z PS Home oraz rozbudowane opcje VOIP. Tak, Incognito bardzo dbało o swój tytuł.

1.4 ujawnione zostało w lipcu tego samego roku i skupiało się na darmowych trybach gry – Hero oraz Collection, które autor wspomina bardzo ciepło. Oprócz tego dodano opcję błyskawicznego dołączenia do gry, przebudowano minimapę oraz rozbudowano opcje w zarządzaniu serwerami. Ostatnia aktualizacja, największa ze wszystkich pod względem zawartości, pokazana światu została w sierpniu 2008 roku. Dodano wtedy trofea, z których część była retroaktywna, pojawiła się opcja słuchania muzyki w trakcie gry z dysku konsoli, a serwery odpowiednie dla nowicjuszy wyróżniane były na zielono. Wsparcie Incognito było długie i zaawansowane. Dlatego też fani z radością patrzyli na kolejne paczki dodatków, które jednak powoli grę zabijały. Dlaczego?

Powodem było podejście. Incognito liczyło (jak każdy), że graczom produkcja spodoba się tak bardzo, że wypuszczanie dodatków z nowymi mapami jest pomysłem dobrym. Wyszło wręcz przeciwnie. Najbardziej oddani fani i osoby grające w klanach kupowały te dodatki, ale błyskawicznie wracano to map z podstawki, gdyż tam było po prostu najwięcej ludzi. Pierwszą paczką dodatków było Operation Omega Dawn w którym dodano mapę Omega Factory. Sześć różnych rozkładów i nocny klimat były najważniejszymi funkcjami. Oprócz tego dorzucono nam siedmioosobowy transporter oraz zaktualizowano część map pod ten pojazd. Operation Broken Mirror pojawiło się jakiś czas później i podobnie jak w poprzednim dodatku, dostaliśmy nową mapę (dziesięć rozkładów), po jednym APC na nację oraz zaktualizowano część map pod nowe pojazdy.

Ostatnią paczką było Operation Fallen Star. Podobnie jak poprzednie, i tę wyceniono na osiem dolarów. Mapa Tau Crater zrobiona została specjalnie pod najnowszy dodatek z jetpackami. I o ile te dodatki faktycznie poszerzały dostępne opcje rozgrywki, to jednak skutecznie fragmentowały społeczność, tracącą z biegiem czasu kolejne osoby i stającą się coraz bardziej hermetyczną. Niestety nie próbowano z tym walczyć i grę pozostawiono samej sobie. Trzeba jednak oddać Incognito to, że zanim tak się stało, walczono jak tylko się dało i wykorzystywano każdą nowość, jaka pojawiała się na PS3. A to otworzono wspólnie z fanami stronę zbierającą statystyki z gry (MyHawk.org), a to skorzystano z PS Home, które miało ogromne ambicje (ale zdechło bez ich spełniania). To tam dostaliśmy specjalny pokój wojny, gdzie mogliśmy się umawiać z innymi graczami i bezpośrednio z Home przenieść się do gry. Funkcjonalność, która nigdy tak naprawdę poza Warhawkiem nie zaistniała na szeroką skalę.

Osoby, które nigdy na poważnie nie zainteresowały się tytułem, mogą zadawać sobie pytanie – co czyniło grę tak wyjątkową. Powodów jest kilka, ale najważniejszymi były od zawsze przystępność rozgrywki, niesamowicie wyważone jednostki, broń i tryby gry oraz czynnik jeszcze jednej rundy, tak ciężki do prostego zdefiniowania. Warhawk po prostu było taką grą, z którą spokojnie mogliśmy spędzić cały dzień i nadal byłoby mało. Także kilka opcji wewnątrz gry powodowało, że to była gra dla społeczności. Przykładem może służyć opcja zakładania własnych serwerów na konsoli, czyli coś, za co DICE każe sobie płacić, Incognito oddało to za darmo każdemu posiadaczowi gry. I ukłony w kierunku społeczności kosztowały grę sukces komercyjny. Co prawda produkcja wylądowała w serii Greatest Hits, pozwalając nowopowstałemu na zgliszczach starej ekipy studiu Lightbox zabrać się za Starhawka, rozwijającego pomysły zrodzone w Warhawku. Ale to już temat na inną opowieść...

Paweł Musiolik Strona autora
cropper