Detale w grach, które tworzą immersję

Detale w grach, które tworzą immersję

Jaszczomb | 24.05.2015, 16:12

W nowym Wiedźminie wraz z upływem czasu na twarzy Geralta rośnie zarost i wychodzą żyły przy wysokiej toksyczności, a jego uszy i nos czerwienią się na mrozie. Walkę ze starusieńkim snajperem The End w Metal Gear Solid 3: Snake Eater można wygrać czekając, aż ten umrze ze starości. Te małe detale wydają się tylko smaczkami bez wpływu na grę, a jednak dzięki nim produkcja potrafi podbić serca graczy.

Fabuła, postaci, system walki, model prowadzenia pojazdów, poziom trudności, grafika, dźwięk, płynność – filarów, na których opiera się gra wideo jest wiele i jeśli twórcy nienależycie zadbają o choćby jeden z nich, finalny produkt najczęściej jest niegrywalny. Tym bardziej trzeba docenić wszelkiego rodzaju smaczki, jakie zawaleni robotą deweloperzy przemycają do tworzonego przez siebie tytułu, chociaż zupełnie nie mają one wpływu na rozgrywkę. Ba, większość graczy pewnie nawet ich nie zauważy! Pierwsze na myśl przychodzą easter-eggi, czyli przeważnie humorystyczne odniesienia do innych gier, filmów i tym podobnych elementów kultury masowej. Ale to pójście na łatwiznę. Skupię się tu na detalach, które pokazują przywiązanie twórców do szczegółów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozwój technologiczny gier nieustannie dostarcza coraz bardziej realistycznej grafiki i animacji. Czy swobodnie falujące na wietrze włosy Lary w reboocie Tomb Raider zmieniają cokolwiek w odbiorze gry? Do rozgrywki niczego nie wprowadzają, ale ma to wpływ na nasze postrzeganie bohaterki. Wydaje się ona prawdziwsza, za czym idzie większa immersja, mocniejsze przywiązanie się do zagubionej w dziczy młodej archeolog. Grając w Uncharted ciężko się nie uśmiechnąć, gdy po wyjściu z wody do ciała Drake’a przylepia się jego koszulka, a po chwili przebywania na słońcu ta zaczyna schnąć. Właśnie takie momenty pozwalają chociaż na chwilę zapomnieć, że mamy do czynienia z grą i wszystkimi jej uproszczeniami.

Przypomnijmy sobie Star Wars: The Force Unleashed. Świetna gra akcji z Jedi w roli głównej, ale każdy fan uniwersum Gwiezdnych Wojen czy choćby myśląca logicznie osoba nieustannie wytrącana jest z „zanurzenia” w przedstawiony świat niewidzialnymi ścianami czy faktem, iż miecz świetlny jedynie odpycha okładanych wrogów, zamiast ciąć ich ciało na kawałki. Pewnie, taka broń nie istnieje, ale jesteśmy w stanie zaakceptować zasady fantastycznego świata i wpadki tego typu niszczą cały efekt. Dopiero sequel pozwolił odcinać głowy i kończyny, ale tam akurat zawiodły bardziej podstawowe elementy dewelopingu. Trzeba jednak wspomnieć o łapiących się otoczenia i swoich kolegów Stormtrooperów, których unosimy Mocą w pierwszej części. Bawią za każdym razem.

Kilka animacji tej samej, często powtarzanej akcji to oczywiste urozmaicenie, ale co powiecie na detale w zależności od tego, czy gracz się spieszy? Dopiero po kilkunastu godzinach spędzonych z GTA IV odkryłem, że jeśli wejdziemy na motocykl i chwilę zaczekamy, to Nico założy kask! Zwykle w pośpiechu nie dawałem mu tych kilku sekund, za to często zostawiałem otwarte drzwi po wybiegnięciu z samochodu. Grand Theft Auto V wyniosło te detale na jeszcze wyższy poziom. Palenie gumy obok sportowego auta na czerwonym świetle sprawi, że jego kierowca wystrzeli przed siebie jak rakieta, gdy tylko sygnalizacja na to pozwoli. Wjeżdżając do tunelu, z radia usłyszymy zakłócenia i przestanie chwilowo działać GPS na minimapie. Postrzelonego (ale nie zabitego) policjanta jego partner spróbuje przeciągnąć za osłonę, a idąc przez dłuższą chwilę za żeńską postacią po chodniku, ta zacznie się denerwować, spoglądając za ramię i przyspieszając kroku… nie pytajcie, skąd to wiem.

Pozwalający na tworzenie własnych respawnów w Call of Duty: Black Ops 2 gadżet Tac Inserts wyświetla współrzędne. Wprowadźcie je w Google Maps i znajdziecie miejsce, gdzie na świecie znajduje się dana sieciowa mapka.

Dziś nie dziwi zupełnie, że w RPG-ach postaci sterowane przez konsole, jak niewielka byłaby ich rola, wiodą własne życie. Pewnie, zwykle ogranicza się ono do pracowania w dzień i spania w nocy, ale jednak nie jest to stanie w miejscu i rzucanie tą samą kwestią, kiedy akurat gracz przechodzi obok nich. Pamiętam, jakie wrażenie wywarł na mnie pierwszy Wiedźmin na pececie, gdy zaczął padać deszcz, a NPC-e rzucili wszystko i zaczęli chować się pod dachami budynków. Również seria Fallout wyzbyła się uproszczenia, które nie pozwala zabijać ważnych dla fabuły postaci czy też cywili w ogóle. Chcesz zdobyć kałacha dzierżonego przez szeryfa Megatony? Zabij go! Najlepiej nocą, po cichu, włamując się wcześniej do jego mieszkania, bo świadkowie mogą okazać się problematyczni. I tak, możemy stracić wtedy dostęp do jakiejś misji czy innych korzyści, ale najważniejsze, że możemy dokonać takiego wyboru sami.

Mówiąc o detalach, nie sposób nie wspomnieć o serii Metal Gear Solid. Zaczynając od komentarzy na temat innych gier z Waszej karty pamięci w pierwszym MGS-ie podczas walki z Mantisem, przez kostki lodu w dwójce, które miały całkiem skomplikowany algorytm roztapiania się (po zniszczeniu kubełka z lodem, pojedyncze kostki topniały szybciej niż kilka takowych leżących obok siebie), po naszpikowanego smaczkami Snake Eatera. Weźmy całe to jedzenie zwierząt. Jeśli skosztujecie sępa, który wcześniej posilił się zwłokami żołnierza, w późniejszym etapie z duchami zmarłych (by nie zdradzić niczego więcej) przeciwnik ten będzie krzyczał „zjadłeś mnie!”. The End, czyli jeden z bossów w grze, może został ustrzelony snajperką jeszcze zanim byśmy go spotkali, a samą walkę da się wygrać na czas – wyłączyć grę w trakcie starcia i wrócić kilka dni później. W znalezieniu kryjącego się snajpera pomoże zaś wprowadzenie kodu Konami. A, i pamiętacie ciemną jaskinię po pojedynku z Ocelotem? Trzeba znaleźć pochodnię, założyć noktowizor albo… chwilę poczekać, bo oczy Snake’a stopniowo przystosowują się do ciemności. Oto pomysłowość Kojimy.

Są też wyjątki, które potrafią zupełnie zmienić rozgrywkę, choć gra o nich w ogóle nie informuje. Gdy na początku gry Far Cry 4 gościmy na obiedzie u głównego antagonisty, ten na chwilę odchodzi, by zająć się ważną sprawą. „Za 10 minut wracam, nigdzie się nie ruszaj” mówi. To nasza szansa na ucieczkę, lecz jeśli naprawdę poczekamy, obejrzymy alternatywne zakończenie gry - bez tych kilkunastu godzin pomocy ruchowi oporu, zabijania wrogów i narkotycznych wizji. Na myśl przychodzi również Deus Ex: Bunt Ludzkości, kiedy to nasze wszczepy dotyka zamierzony przez twórców glitch i powinniśmy udać się do kliniki po odpowiedni biochip. Ten w późniejszej walce z bossem ograniczy działanie naszych cybernetycznych części, co utrudnia nieco walkę, ale jeśli zignorujecie polecania i odmówicie zainstalowania chipa, wróg straci możliwość osłabienia Jensena.

To zaledwie kilka przykładów tych detali, nad którymi mogliście się specjalnie nie zastanawiać, ale to właśnie one uzupełniają produkcję w ten wyjątkowy sposób, pozostawiając ją na zawsze w naszych sercach. Jakie smaczki tego typu Wam zapadły w pamięć?

Jaszczomb Strona autora
cropper