Felieton: Za spojlery wińmy gry!

Felieton: Za spojlery wińmy gry!

Mateusz Greloch | 18.05.2014, 13:16

Zmora premierowych graczy oraz tych, którzy z graniem wstrzymują się do obniżek lub używek w znośnej cenie. Spojlery, czyli zdradzenie komuś zawiłości fabuły zanim ta osoba zdąży się o tym przekonać na własnej skórze, to nie tylko domena złośliwych graczy. Ten proceder dotyka również wielbicieli kina, dobrej książki oraz sztuk teatralnych i jest równie stary jak każde z tych środków przekazu.

Odkąd zacząłem udzielać się na wszelkiego rodzaju portalach, monitorować komentarze i edytować teksty kolegów po fachu, miałem całkiem beztroskie życie. Rzadko natrafiałem na spojlery, a w większość gier grałem na premierze, więc zamiast czytać o grach, już dawno w nie ciorałem. Kiedy trafiłem na PS3Site i przeżyłem „Dramę o Heavy Rain”, zrozumiałem skalę problemu. Na szczęście sam zdążyłem zagrać zanim ktoś zdążył mi zepsuć grę, ale mogę sobie wyobrazić jak wielu graczy nie mogło się tym faktem pochwalić. Problemem okazywali się piraci, którzy ogrywając wypuszczone w sieć wersje, zalewali artykuły lub newsy wpisami zdradzającymi największe tajemnice fabularne, które miały szokować, zwodzić lub po prostu rozwiązywać problem z którym borykał się główny bohater. Sytuacja z Heavy Rain pozwoliła mi dojść do pewnej konkluzji, dzięki której oberwie się producentom gier.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gra, która opiera się na jednym twiście fabularnym, którą można komuś zepsuć jednym spojlerem, to jakaś popierdółka, a nie gra. Wiele się mówi o ogromnych budżetach najnowszych produkcji, ich złożoności, dopracowywaniu w najdrobniejszych szczegółach, sesjach motion-capture, zatrudnianiu świetnych aktorów głosowych i wprowadzaniu innowacji, a mało kto pamięta o fabule, która wciąga gracza od początku do końca. Czy znając zakończenie Heavy Rain i tożsamość Origami Killera zepsułbym sobie grę? Jak najbardziej! Dlatego powtórzę jeszcze raz – jeśli całą pracę studia i radość z ogrywania tytułu można zepsuć jednym zdaniem, które można wklejać pod wieloma wpisami wszędzie gdzie się pojawia – to taka gra jest biedna już na samym starcie. Posłużę się tutaj przykładem, który dodatkowo podkreśla dlaczego pewna gra zasługuje na same dziesiątki i dlaczego w moim prywatnym rankingu jest to pozycja, którą mogę  ogrywać raz w roku przez najbliższe 20 lat i bawić się ciągle tak samo dobrze.

Ktoś zgadnie o jakiej grze mowa? Mówię tutaj o mojej grze roku 2013, czyli . Czy znając zakończenie gry, mógłbym dalej czerpać z niej jakość? Owszem! Czy wiedząc co stanie się w ostatnich 10 minutach rozgrywki byłbym ciekaw tego, jak doszło do takiego zwrotu akcji? Jasne! Klimat tej produkcji budowany jest od pierwszych minut, a kończy się dopiero po zakończeniu napisów końcowych i żaden jednozdaniowy spojler fabularny nie jest w stanie opisać złożoności relacji pomiędzy bohaterami, wyjaśnić motywacji jednej lub drugiej postaci. Nawet zdradzenie komuś wydarzeń z pierwszych 30 minut gry, gdzie dochodzi do masywnego zwrotu akcji, nie spowoduje, że rzucę grą w kąt, bo jest to punkt wyjścia, który ma za zadanie wywołać określone emocje, które bohater odczuwa w stokrotnie większym stopniu. Jestem pewien, że takich gier znajdzie się jeszcze więcej, ale nigdzie indziej, tylko w The Last of Us, zdałem sobie sprawę z tego, że sprawnie napisany scenariusz, w którym trzeba by opowiedzieć fabułę od początku do końca, by nabrała sensu, to prawdziwy skarb, który w dzisiejszym czasie dla niektórych deweloperów jest traktowany jak święty Graal i nie mają zamiaru go szukać.

Przy wspomnianym wyżej budżecie można by opłacić dobrego scenarzystę lub cały ich sztab, by stworzyć fabułę, która oprze się co najmniej jednemu spojlerowi powodującemu, że dalsza rozgrywka traci sens. Oczywiście opieramy się tutaj na gatunkach, dla których fabuła to istotny element rozgrywki, bowiem ciężko wymagać 2000 stronicowego scenariusza od bijatyki, koszykówki lub wyścigów. Nie zrozumcie mnie źle – nieprzemyślane produkcje nie umniejszają winy trollom, którzy za punkt honoru stawiają sobie psucie zabawy innym graczom. Tacy ludzie powinni się poważnie zastanowić nad swoim życiem i zasmakować własnej broni, może wtedy zobaczyliby, że nie ma w tym nic zabawnego. Ktoś zaraz krzyknie „Ale hola! Przecież ta gra ma już x miesięcy!” – i tutaj pojawia się problem, bowiem nigdzie nie jest sprecyzowane, po jakim czasie można publicznie walić spojlerami. Odpowiedź jest jedna i bardzo prosta. Nigdy. Jeśli bardzo mocno odczuwacie chęć podyskutowania w sieci z innymi ludźmi, którzy, podobnie jak Wy, przeszli już grę, to zapraszam na forum, gdzie można wydzielić osobny „X – wątek ze spojlerami” i wtedy nie martwić się, że ktoś wejdzie poczytać o grze, a otrzyma spojlerem na twarz. Jeśli ktoś, kto danej gry nie ukończył,  nadal wchodzi w ten temat – jego wina, ostrzegaliście. Jest wiele sposobów na kulturalną dyskusję, ale im dłużej siedzę w Internecie tym bardziej zauważam, że z kulturą ma on mało wspólnego. Dlatego w ostatnim zdaniu mały apel – jeśli chcecie porozmawiać z innymi ludźmi na temat fabuły, zróbcie to, ale nie publicznie, bo zawsze znajdzie się ktoś, kto nadal nie wie, że Joel i Ellie 

Mateusz Greloch Strona autora
cropper