Jak zmieniała się seria Metal Gear

Jak zmieniała się seria Metal Gear

kalwa | 17.03.2014, 12:00

Kiedy Hideo Kojima jeszcze raczkował, nie jako człowiek, lecz jako twórca gier, został przydzielony do projektu Metal Gear. Wcześniej wiele jego pomysłów zostało odrzuconych, ale odkąd przejął Metal Gear mający powstać na MSX2, puścił wodze fantazji. Dzięki tej niepozornej grze Japończyk stał się człowiekiem-legendą, który zmienił świat gier.

Metal Gear zainspirowany filmem Wielka Ucieczka z 1963 roku, oparł swój pomysł na uciekającym więźniu i zmienił koncept, który początkowo miał być grą militarną opartą na starciach bojowych. Gra początkowo nazywała się Intruder i jest jednym z pierwszych tytułów, w których się skradamy. Zadaniem naszego bohatera, Solid Snake’a jest omijanie przeciwników, tudzież zabijanie ich, ale tak aby nie hałasować – pistolet nie należy do najcichszej broni, dlatego najlepszym sposobem jest podejście od tyłu i zabicie strażnika gołymi rękoma. Gra jednak nie kończy się w momencie przyłapania naszego protagonisty – jest po prostu trudniej. W trakcie alarmu zbiega się kilku żołnierzy i żeby ich zgubić należy przejść na następny ekran, albo pozbyć się wszystkich – zależnie od sytuacji, w której zostaliśmy zauważeni. Warto zaznaczyć, że Snake na początku misji nie ma ze sobą nic oprócz paczki fajek. Żeby zdobyć choć podstawowe uzbrojenie, trzeba przeszukiwać bazę wroga. Bronie, które znajdujemy zaczynają się od zwykłego pistoletu ręcznego, a kończą na wyrzutniach rakietowych jak RPG-7. Używać ich można nie tylko w walce, ale również po to, a by przejść dalej. W grze jest moment, w którym musimy zniszczyć generator, aby zlikwidować napięcie elektryczne w podłodze. Poza zwykłymi przeciwnikami, na naszej drodze stają bossowie – każdy walczy w charakterystyczny dla siebie sposób. Przemierzanie lokacji uzależnione jest również od specjalnych kart jakie posiadamy w ekwipunku. Każda ma swój numer i tylko drzwi o takim samym numerze można z jej pomocą otworzyć. Im dalej brniemy w fabułę, tym lepszym żołnierzem staje się Solid Snake. Ma większą wytrzymałość, potrafi pomieścić więcej amunicji i przedmiotów. W trakcie misji infiltracyjnej nasz bohater wspierany jest przez dowództwo przez radio. Big Boss, który w tej części jest naszym przełożonym często daje nam wskazówki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kolejnym tytułem z serii okazała się bezpośrednia kontynuacja, stworzona przez tego samego Japończyka, który poniekąd zrewolucjonizował świat gier wideo. Metal Gear 2: Solid Snake, który światło dzienne ujrzał w 1990 roku, przenosił niemal w całości schematy rozgrywki oryginału dodając jednocześnie sporo nowego. Węża obdarzono kilkoma nowymi możliwościami, podobnie jak przeciwników. Snake oprócz czołgania się i chowania pod różnymi konstrukcjami, może korzystać z radaru, lokalizować pozycje przeciwników i na tej podstawie planować dalsze działania. Poczciwe kartonowe pudło trafiło również tutaj – używanie go w odpowiedni sposób pozwala na łatwiejsze omijanie przeciwników, albo przeniesienie się do innej lokacji. Żeby nie było zbyt łatwo, strażnicy zostali obdarzeni słuchem i szerszym polem widzenia. Niektóre rodzaje podłoża wydają dźwięki, toteż w takim wypadku najlepszym wyjściem jest przeczołganie się lub najzwyklejsze ominięcie hałaśliwych obszarów. Poprzez pukanie w ścianę możemy odwracać uwagę stróżów. Lekkiej modyfikacji poddano uzbrojenie, z którego korzystamy. Na przykładzie wyrzutni rakiet Stinger – po uzbrojeniu się w nią, jesteśmy unieruchomieni. Zamiast postacią sterujemy celownikiem znajdującym się na radarze. Największe znaczenie ma to podczas walki ze śmigłowcem.

Osiem lat później pojawił się Metal Gear Solid, który uznany jest za prawdziwy początek serii i czynnik, który uczynił Kojimę gwiazdą. Co ciekawe, charakter rozgrywki to tak jak w przypadku Metal Gear 2: Solid Snake, niemal w całości skopiowany schemat z wieloma nowościami. Najważniejszą z nich jest całkowite przeniesienie uniwersum w trój wymiar – i co za tym idzie, możliwość patrzenia oczami bohatera. Poza tym, Snake tak jak poprzednio, biega, czołga się, bije i strzela. Dodatkowo może przykleić się do ściany, a my jako gracze często w takim przypadku zajrzeć za róg. Oczywiście zrezygnowano z podziału na ekrany – tym razem kamery były w pełni ruchome, a podział dotyczył lokacji. Poruszając się po niektórych powierzchniach, Snake nie tylko hałasował, a zostawiał ślady, co również przyciągało uwagę pilnujących. Tym razem nie musieliśmy żonglować kartami by przejść przez kolejne drzwi – kiedy numer „wejściówki” był wyższy, automatycznie zastępował ten niższy. Koncept na używanie wyrzutni Stinger to prawie to samo – wciąż jesteśmy unieruchomieni, ale celujemy patrząc oczami Snake’a.

 

 

 

W 2001 roku pojawiła się jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier wszech czasów – chodzi o Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, na temat którego fani dyskutują do dzisiaj. Rozważania dotyczą oczywiście zawiłości fabularnych, my natomiast ponownie skupimy się na systemie rozgrywki. Po raz kolejny mamy do czynienia ze skopiowaniem schematu i dodaniu wielu nowych możliwości. Najważniejszą z nich jest celowanie z użyciem widoku z pierwszej perspektywy, oraz pojawienie się broni usypiającej. Dzięki temu możemy wziąć na cel między innymi głowę przeciwnika, by oddać jeden celny strzał i natychmiast go uśpić bądź uśmiercić. Tym samym walki z bossami zmieniły trochę charakter – strzelanie we wrażliwe części ciała przyspiesza walkę. Warto jednak dodać, że podczas celowania w trybie pierwszoosobowym jesteśmy unieruchomieni. W związku z podobnym posługiwaniem się bronią, możemy zniszczyć kamerę, albo utrudnić przeciwnikowi wezwanie posiłków z użyciem krótkofalówki. W odróżnieniu od poprzedników, alarm nie następuje natychmiast po tym, gdy zostajemy zauważeni. Żeby reszta żołnierzy dołączyła do tego, który nas przyłapał, najpierw musi on wezwać ich przez radyjko. W trakcie gdy próbuje skontaktować się z dowództwem możemy go zabić lub uśpić – niedokończony komunikat wzbudzi jednak podejrzenia, toteż żeby nie dopuścić do sytuacji, w której zostanie znaleziony przez kolegów badających sytuację, możemy schować go do jednej z szaf. Sami również możemy się w niej ukryć i jeśli wszystko przebiega zgodnie z naszymi oczekiwaniami, nikt do takiej skrytki nie zajrzy. Do tego wszystkiego dodano przewrót w trakcie biegu i tym samym zrzucenie przeciwnika z nóg, zwisanie na krawędziach oraz pływanie po zalanych lokacjach. Trzeba pamiętać, by nie przebywać w niesprzyjających warunkach zbyt długo, bo nasz bohater może się przeziębić i kichnąć w najmniej odpowiednim momencie.

W Metal Gear Solid 3: Snake Eater jak sam tytuł wskazuje możemy, czy nawet musimy zjadać węże i inne elementy flory i fauny. Wiąże się to z ideą przetrwania, którą została obdarzona trzecia część franczyzy. Oprócz samego pożywiania się, do dyspozycji mamy wiele różnych kamuflaży, dzięki którym mniej lub bardziej się maskujemy. Kiedy natomiast dochodzi do otwartego starcia i zostajemy postrzeleni, musimy później w odpowiednim menu wyjąć pocisk i odpowiednio opatrzyć ranę postrzałową. Leczyć trzeba również złamania czy oparzenia. Nieodpowiednia dieta prowadzi do zaburzeń wzrokowych i ogólnego osłabienia co ujemnie wpływa na umiejętność skradania się, celowania czy walczenia w bliskich starciach. Tu pojawia się kolejna nowość, czyli CQC (Close Quarters Combat – starcia bezpośrednie). Całość polega na podejściu do przeciwnika na odległość wyciągniętej ręki, złapanie go i pozbawienie przytomności lub życia z użyciem rąk czy noża szturmowego. Dzięki temu niejednokrotnie można przesłuchać przeciwnika i zdobyć cenne informacje.

Tym oto sposobem docieramy do , za sprawą którego wprowadzono kilka bardzo znaczących zmian. Pierwszym co rzuca się w oczy to inny sposób obsługi kamery. Tym razem używamy jej swobodnie obracając wokół bohatera, gdy jednak zamierzamy w coś wycelować, kamera ląduje nad ramieniem bohatera i na wzór Splinter Cell pojawia się celownik, którego używamy do dosięgnięcia celu. Oprócz tego Snake może w końcu biegać w kuckach, przewracać się na bok podczas leżenia na plecach, oraz strzelać w takiej pozycji czy udawać martwego. System kamuflaży został przeniesiony, ale w skrajnie uproszczonej wersji. Nie trzeba wchodzić do odpowiedniego menu, wystarczy że przylgniemy do ściany czy podłoża, a OctoCamo nabierze takich samych wzorów. Podczas walki pomaga nam mały Metal Gear Mk. II stworzony przez Otacona, który dostarcza nam amunicję, odwraca uwagę przeciwników czy bada teren. Pasek energii z MGS3 został zastąpiony czymś w rodzaju wskaźnika komfortu – im niższy tym Snake bardziej się stresuje i gorzej radzi sobie na polu walki. Musimy dbać o staruszka poprzez słuchanie muzyki na iPodzie czy stosowanie odpowiednich używek.

Metal Gear Solid: Peace Walker niemal w całości przenosi charakter rozgrywki znany z „czwórki”, z tą różnicą że zamiast podziału na rozdziały zastosowano podział na misje – tym bardziej, że to gra na PlayStation Portable. Dodatkowo system gry obdarzono momentami, w których zarządzamy bazą – coś podobnego pojawiło się w Portable Ops wydanym wcześniej również na PSP. Misje dzielą się na te z wątku głównego oraz dodatkowe. Nasze poczynania w nich są odpowiednio oceniane. Podczas operacji możemy rekrutować żołnierzy bądź więźniów, których później przydzielamy na odpowiednie stanowiska. Niektórzy z nich mogą wziąć udział w zadaniach, inni opracować nowe uzbrojenie i tym podobne. Gra oferuje możliwość zabawy za pośrednictwem sieci, oraz bezprzewodowego połączenia przenośnych konsol – wspólnie z innymi możemy pokonać bossa czy wykonać daną misję.

Wzorem Peace Walker, opiera się na zarządzaniu bazą, oraz wyruszaniu na pojedyncze misje i podobnym, acz ulepszonym charakterze rozgrywki. Co ma jednak odróżniać grę na tle innych odsłon serii to otwartość świata. Jak powiedział sam Kojima „celem gracza jest dotarcie z punktu A do punktu B, mając po drodze masę możliwości”. Możemy więc korzystać z pojazdów umieszczonych w bazie, oraz przechodzić pojedynczą misję na wiele różnych sposobów. To w jaki sposób docieramy do wrogiej bazy wpływa na porę dnia oraz warunki pogodowe w jakich wykonamy zadania. Snake dostał kilka nowych ruchów takich jak wyrywanie przeciwnikom broni i niemal natychmiastowe postrzelenie ich, czy przeskakiwanie z jednego dachu na drugi. Gra oferuje możliwość oznaczenia kilku przeciwników, których będziemy mogli śledzić za pośrednictwem mapki obrazującej bazę, a ich sylwetki będą prześwitywać przez różne przeszkody jak namioty i tym podobne. Kolejnym ważnym elementem jest nieliniowe zachowanie strażników – za każdym obierane przez nich ścieżki będą inne, podobnie jak zachowania w niektórych sytuacjach. Ideę otwartego świata i naturalnie upływającego czasu rozszerza The Phantom Pain, który jest pełną wersją gry. Według zapowiedzi będziemy mogli udać się gdzie tylko zechcemy, a tego w serii jeszcze nie było. Projekt nie ma jeszcze ostatecznej formy i póki co, od 20 marca będziemy mogli cieszyć się prologiem w postaci Ground Zeroes.

Jak powyższy tekst wskazuje, mechanika gry przeszła wiele początkowo kosmetycznych zmian, by później dość znacznie ewoluować. Nowe rozwiązania oferują wiele różnych możliwości, toteż wszystko wskazuje na to, że seria idzie w dobrym kierunku, tym bardziej jeśli weźmiemy pod uwagę ogólne gusta graczy odnośnie coraz bardziej przystępnych gier. Jak Wy jako fani, bądź zewnętrzni obserwatorzy widzicie taką ewolucję mechaniki gry?

 

cropper