Trylogia Thief - na przełaj po serii, która ukształtowała gatunek skradanek (część 2)

Trylogia Thief - na przełaj po serii, która ukształtowała gatunek skradanek (część 2)

Jaszczomb | 01.03.2014, 14:52

Dishonored? Bioshock? To tylko niektóre z większych gier, które mocno inspirowały się serią Thief. Z wczorajszą premierą gry  opublikowaliśmy tekst o dwóch pierwszych częściach serii - Thief: The Dark Project oraz Thief II: The Metal Age. Dziś zaś przypomnieć sobie możecie trzecią część Thief: Deadly Shadows oraz poznacie kilka ciekawostek.

Thief: Deadly Shadows

Dalsza część tekstu pod wideo
Studio Looking Glass zostało zamknięte, część pracowników przeniosła się do Ion Storm (ojcowie serii Deus Ex) i w roku 2004 na światło dzienne (czy raczej – w cień nocy) wychodzi nowa odsłona Złodzieja – Thief: Deadly Shadows.
 
 
Trzecia część była mocno kontrowersyjną kontynuacją przygód Garretta, gdyż, prócz pecetów, nawiedziła konsole marki Xbox. Sprzęt popularny, więc sprzedamy Mistrza konsolowcom - pomyślał wydawca i zdecydował nie utrudniać takim graczom pierwszego kontaktu z serią, stąd brak trójki w tytule i mocno zaniżony poziom trudności. 
 
Postęp graficzny był spory, lecz na swoje czasy i tak nie porażał. Szczególnie irytowało dzielenie małych już lokacji na jeszcze mniejsze części, z doczytywaniem danych między nimi. Dodano też w miarę otwarte miasto odwiedzane między misjami, lecz obejmowało z grubsza jedynie kilka ciekawych, choć oskryptowanych, wydarzeń. Fani serii przywykli to braku fajerwerków w kwestii grafiki – co z rozgrywką?
 
 
Zastosowano tu parę ciekawych zmian: skradać można było się teraz przylegając do ściany (przydatne szczególnie w ciasnych korytarzach), podczas zbierania łupów wyświetlała nam się procentowa część zawiniętych łupów z całej lokacji, a sprzedawało się je u paserów, z których każdy przyjmował określony rodzaj błyskotek. Otwieranie zamków, będące w poprzedniczkach używaniem na zmianę dwóch różnych wytrychów, zamieniono w przyjemną minigrę z szukaniem odpowiedniego miejsca na okręgu.
 
Nasz łasy na złoto bohater zapomniał jak się pływa, zgubił strzały z liną, a pionowe ściany pokonywał dzięki rękawicom do wspinaczki. Pierwszoosobową perspektywę można było w dowolnym momencie zmienić na widok zza pleców, ale było to zupełnie zbędne i dodane, by przypodobać się fanom Splinter Cellów i innych Hitmanów. Uczymy się też korzystać z glifów, którymi opiekunowie pieczętują ukryte przejścia (tak naprawdę zbędne, wprowadzone wyłącznie dla łatwiejszego zrozumienia fabuły).
 
 
Wspomniane otwarte miasto stanowiło okazję na podsłuchanie zabawnych dialogów, uciekanie przed strażnikami (po złapaniu umieszczają Garretta w więzieniu, z którego trzeba uciec) oraz przypodobanie się dwóm frakcjom – Pogan i Młotodzierżców. Nasze zachowanie na ulicach Miasta podlegało ich stałej obserwacji i stosowny pasek informował o nastawieniu w stosunku do Mistrza. Dobre kontakty ułatwiały dostęp do wielu miejsc, z kolei wrogo nastawieni członkowie byli kolejną przeszkodą w swobodnej eksploracji.
 
Ostatnia rzecz, o której wspomnę przed streszczeniem fabuły, to wypad do The Cradle – sierocińca zamienionego na zakład dla obłąkanych (przez jakiś czas oba naraz), po pożarze nawiedzone miejsce, gdzie Garrettowi przyszło pomóc uwięzionej tam duszyczce. Misja okrzyknięta jedną najstraszniejszych w historii gier wideo, przeanalizowana przez redaktora PC Gamera, Kierona Gillena, na dziesięciu stronach czasopisma. Wskazówki podpowiadające co się tam działo są ciekawsze niż główna linia fabularna (chociaż to akurat żaden wyczyn). 
 
 
(Przechodzimy teraz do streszczenia całości fabuły, więc jeśli boicie się spoilerów - zapraszamy prosto do ciekawostek):
 
Po wykonaniu zlecenia dla Opiekunów, Garrett dowiaduje się przypadkiem o Kompendium Lamentacji zawierającym przepowiednię na temat Ery Ciemności. Ma to być ukryte wraz ze skarbami, więc ruszamy na poszukiwania, odnajdujemy księgę i zanosimy do Interpretatorki Caduci z bractwa. Ta wieszczy wskazanie Brata i Zdrajcy, gdy czas przestanie płynąć. Ciekawy odpowiedzi Garrett udaje się do wieży zegarowej, by spróbować zatrzymać mechanizm.
 
Przypadkiem wieżę niszczymy, ktoś morduje Caducę, a Pierwszy Strażnik (Opiekun) Orland oskarża nas o zabójstwo i Garrett staje się poszukiwanym przez Opiekunów zbrodniarzem. Nie wszyscy jednak Strażnicy zgadzają się z jego wyrokiem i starają się pomóc naszemu Mistrzowi włamać się do swojej siedziby i znaleźć coś na Orlanda. Zastaje tam kobietę, która ożywia kamienne statuy i znika. Garrett salwuje się ucieczką, po czym zaczyna szukać informacji o tajemniczej kobiecie udając się do Cradle, byłego sierocińca-zakładu dla obłąkanych.
 
Okazuje się, że nowo wybrana Interpretatorka Gamall to mała Lauryl, która zginęła tu dawno temu, a jej ciało przejęła znana z legend Wiedźma. Garrett uwalnia duszę dziewczynki, Wiedźma przybiera swoją prawdziwą postać, lecz posiadając dostęp do wiedzy Opiekunów zaczyna przygotowania do Ostatecznego Glifu. Mistrz udaremnia jej plan i zamienia wiedźmę w bezsilną staruchę. W ostatniej scenie łapie na gorącym uczynku młodą złodziejkę i decyduje się ją wyszkolić. 

 

Ciekawostki

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2

 

 
 
W drugiej części dodatku Bioshock Infinite: Burial at Sea wcielimy się w Elizabeth i gra z wesołego FPSa nabierze bardziej skradankowego podejścia do rozgrywki. Poziom trudności "1998", w którym nie możemy nikogo zabić, jest nawiązaniem do daty premiery pierwszej części Thief: The Dark Project. Grafika promocyjna przedstawia zresztą okładkową pozę Garretta, cyfry zrobione są z run, a zawężony ku górze trapez to kształt pudełka gry.
 
 

Blooper Reel

 

 
Wydany w 2000 roku Thief Gold nie tylko dodał trzy zupełnie nowe misje fabularne, ale także Blooper Reel, czyli wielkiego easter-eggsa, wariację na temat pierwszej misji, gdzie deweloperzy puścili wodze fantazji. Można tam zobaczyć dziwne animacje strażników, wielkie potwory z dziećmi, obrazy wyjęte z kolorowanki przedszkolaka czy trupę (ha!) tańczących zombie.
 
 

Profesjonalny złodziej, koszykarz amator

 

 
Grając na najwyższym poziomie trudności, podczas samouczka możemy odnaleźć boisko do koszykówki. Oprócz możliwości porzucania piłki do kosza, w rogu leży zwój z zabawnymi tekstami, które padły w studiu Looking Glass podczas tworzenia gry. Podobna niespodzianka z "kwiatkami" dewelopingu czekała na graczy w ostatniej misji sequela.
 
 

Garrett, niedoszły zombie-komunista

 

 
Początkowo Thief: TDP miał być średniowiecznym symulatorem walki mieczem, co z czasem zamieniło się w projekt Better Red Than Undead – historię o zombie komunistach. Pomysł na fabułę z czasem przeszedł na legendy arturiańskie, gdzie rządy tyrana króla Artura i psychopatycznego maga Merlina powstrzymać miał nasz bohater Mordred z pomocą lesbijki Ginewry (która w tym celu miała zdradzić Lancelota). Wtedy pojawił się motyw kradzieży Złotego Graala i ktoś z ekipy stwierdził – a może ciągle będziemy się skradać, zamiast ciachać każdego mieczem?
 
 

Plan doskonały

 

 
Podczas misji napadu na bank w Thief II: The Metal Age było trzeba dostać się do skarbca, którego system zabezpieczeń zamykał wrota na całą noc. Po upłynięciu ośmiu godzin wrota same się otwierały.
 
 

Ale... to przecież ja!

 

 
W Thief: Deadly Shadows możemy podsłuchać rozmowę, w której ktoś podający się za Mistrza Złodziei Garretta bierze zlecenie od jednego z mieszkańców. Ta zniewaga krwi wymaga!... albo okradnięcia obu stron.
 
 

Dishonored na cześć Mistrza

 

 
Twórcy Dishonored oddali hołd serii Thief – w siedzibie Dauda możemy podsłuchać szkolenie młodego zabójcy, które brzmi niemal identycznie, co podczas samouczka w Thief: TDP.
 
 

You taffer!

 

 
Twórcy postarali się, byśmy mogli rozróżnić poszczególne klasy społeczne i przynależność do frakcji po samym stylu mowy NPCów. Młotodzierżcy i Mechaniści posługiwali się staroangielskim, Poganie używali języka pełnego błędów i uproszczeń, a wśród zwykłych obywateli i strażników powszechny był angielski wzbogacony o slang, z czego większość przekleństw zastąpiono wariacjami słowa "taffer" - "Oh, taffer", "you'd better stop taffering about!", "i'll catch you, you taffer!".
 
Powstało wiele teorii na pochodzenie tego słowa (walijskie wyliczanki, gwary angielskie, zajrzano nawet do historii krucjat, gdzie znaleziono Tafura - tureckiego króla żebraków), lecz po latach deweloperzy przyznali, że było to wymyślone na poczekaniu słówko przez jedną z pracowniczek.

Jaszczomb Strona autora
cropper