Trylogia Thief - na przełaj po serii, która ukształtowała gatunek skradanek (część 1)

Trylogia Thief - na przełaj po serii, która ukształtowała gatunek skradanek (część 1)

Jaszczomb | 28.02.2014, 15:00

Dziś premierę zalicza , który może pierwszy raz zakrada się na konsole PlayStation, lecz wkład serii w gatunek skradanek jest nieoceniony. Przedstawiamy pierwsze dwie części, które zrewolucjonizowały skradanie w grach, a jutro będziecie mogli przeczytać o trójce i poznać kilka ciekawostek z trylogii Garretta.

Gatunek gier skradanych zawsze zajmował specjalne miejsce w moim sercu. Bohaterowie tego typu produkcji może i są zwykle zbyt słabi, by poradzić sobie w bezpośrednim starciu z kilkoma przeciwnikami, lecz cóż z tego, gdy niczym łowca, kryjąc się poza zasięgiem percepcji wroga, wyczekują na odpowiedni moment do ataku. Lub po prostu się przekraść, wykonać zadanie i pozwolić strażnikom zorientować się co zaszło, kiedy będziemy już daleko stąd.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
Profesjonaliści do zadań specjalnych. Cicho działał Snake, wojownicy ninja z Tenchu, Sly Cooper, Adam Jensen oraz Sam Fisher. Bezdźwięcznie i brutalnie swoich przeciwników pozbywali się Agent 47, Corvo, Batman i Riddick. Zakon Asasynów zwykł „niezauważenie” zdejmować niewygodnych Templariuszy (zwykle skacząc na nich z 20 metrów na środek zaludnionego placu). Pozbywanie się ofiar wzorem Predatora pozwala kontrolować sytuację, poczuć się bogiem.
 
Garrett jednak udowodnił, że nie trzeba brudzić sobie rąk, by skradanie było interesujące. Seria Thief ukształtowała gatunek i do dziś pierwsze części stanowią niedościgniony wzór. A wszystko zaczęło się od…
 

Thief: The Dark Project / Thief Gold*

*wydana rok później wersja zawierała trzy dodatkowe misje fabularne oraz poprawione błędy pierwowzoru

Rok 1998. Na rynku ukazała się masa klasyków (chociaż w Polsce dopiero rok później): Metal Gear Solid, Fallout 2, Half -Life, Baldur's Gate... w tych szeregach znalazł się także niepozorny pecetowy twór Thief: The Dark Project, który na zawsze odmienił skradanki.
 
 
Ambicje Looking Glass Studios były spore, lecz jak to bywa podczas przecierania szlaków, twórcy nie do końca wiedzieli jak ugryźć temat. Celem było stworzenie nowego gatunku – first person sneakera. W tym celu Thief: TDP wykorzystało Dark Engine, by jako pierwsza gra oprzeć skradanie na oświetleniu i wydawanym przez bohatera hałasie. Głośność kroków zależała od tego jak szybko i po jakim podłożu się poruszaliśmy, a przebywając w cieniu stawaliśmy się słabo widoczni dla wroga, co przedstawiał zamieszczony na dole ekranu kryształ.
 
Perspektywa pierwszej osoby kojarzyła się w latach 90. głównie z zabijaniem dzięki licznym shooterom (Wolfenstein 3D, GoldenEye 007, Quake), ale też fantasy z mieczem i magią w dłoni (The Elder Scrolls II: Daggerfall). Wielu graczy więc z miejsca porywało się z ostrzem czy łukiem na patrolujących teren przeciwników i rzucało grę w kąt po przegranym starciu. „Co to za zabawa, jak zabija mnie pierwszy lepszy strażnik?”.
 
 
Spokojniejsi gracze, którzy zagłębili się w grę, polegali w dużej mierze na swoich gadżetach. Mieliśmy pałkę do ogłuszania, oślepiające bomby i miny gazowe, lecz najciekawszym rozwiązaniem były strzały z ładunkami. Zwykła odmiana z ostro zakończonym grotem pozwalała ranić wroga (niewskazane!) lub zwracać uwagę przeciwnika jego uwagę w wybranym miejscu, chociaż do tego drugiego lepiej nadawała się strzała hałaśliwa. Oddano nam również do dyspozycji gaszącą pochodnie (i tworzącą przyjazną dla nas ciemność) strzałę wodną, usypiającą wersję gazową, zapalającą oraz strzałę z liną do wspinaczki. 
 
Być może wielu z Was to zdziwi, ale pierwowzór króla gatunku nie posiadał zwyczajnych misji „przekradnij się, zawiń błyskotki, uciekaj”, o nie. Zleceń takich było wręcz mniej od starć z nieumarłymi i zmutowanymi potworami. Deweloperzy bali się zanudzić gracza ciągłym siedzeniem w cieniu, więc zamieścili w grze wiele fantastycznych stworów – zombie, widma, wielkie pająki, rzygające kulami gazu małe dinozaury czy nawet coś, co najlepiej opisać mianem człowieka-rekina-młota. Wciąż najmądrzej było się obok nich przekraść, lecz czasem było trzeba ruszyć do boju, znajdując odpowiednie metody na uśmiercenie stwora.
 
 
Kiedy jednak mieliśmy zakraść się do strzeżonej posiadłości bogacza, były to misje najwyższej klasy. Po pierwsze – mapy. Garrett dostawał taką od zleceniodawcy, znajdował na posesji lub rysował sam. Często niedokładne lub celowo wprowadzające w błąd, a do tego podświetlające większy obszar, w którym się znajdujemy. Łatwo z tego korzystać nie było, ale też jaki włamywacz posiada GPS i plany okradanego budynku. Sytuacji nie ułatwiali też strażnicy. Reagowali na hałas, wypatrywali zagrożenia, wołali siebie nawzajem. Ciała należało ukrywać, a ewentualne plamy krwi zmyć wodną strzałą. Nieraz klinowali się w podłodze, ale przecież nikt nie jest doskonały.
 
Ogołacanie posesji z wszystkich błyskotek było zadaniem dla niebywale spostrzegawczych osób z nadmiarem czasu. Plansze były spore, wartościowe rzeczy poukrywane, a przełączniki tajnych przejść i skrytek prawie niemożliwe do znalezienia. Nie było potrzeby zgarnięcia kompletnie wszystkiego, jednak im więcej złota trafiło do naszej kieszeni, tym lepiej mogliśmy przygotować się do kolejnej misji.  
 
(akapity ze spoilerami, zostaliście ostrzeżeni; zachowałem angielskie nazwy, byście mogli wychwycić ewentualne nawiązania w nowym Thiefie):
 
Wychowany na ulicy Garrett został przygarnięty przez Keeperów (pol. Opiekuni/Strażnicy), zakon obserwatorów pilnujących porządku na świecie. A porządek jest względny - wierzący w Trickstera (pol. Szachraj) Poganie byli od lat prześladowani przez  religię wyższych sfer – wyznających Master Buildera Hammerites (pol. Młotodzierżcy). Dorosły Garrett opuścił szeregi bractwa, by oddać się szlifowaniu złodziejskich umiejętności, gdy pewnego dnia zwróciła się do niego zafascynowana umiejętnościami Mistrza Viktoria.
 
 
Ma ona zlecenie od ekscentrycznego Constantine’a, który, po sprawdzianie umiejętności naszego bohatera, chce by ten wykradł dla niego artefakt Młotodzierżców zwany Okiem w zamian za cokolwiek, czego zleceniobiorca sobie zażyczy. Łasy na złoto Garrett ostatecznie dostarcza przedmiotu i odkrywa, że pracował dla samego boga Pogan, Szachraja. Wydłubawszy oko złodzieja i zostawiwszy go na pewną śmierć, Trickster udał się odprawić rytuał i przyzwać nieskończoną armię potworów Chaosu.
 
Hammerites widzą w umiejętnościach Garretta jedyną szansę na zakradnięcie się i podmianę Oka na fałszywkę. Protagonista przemyka między zastępami kreatur, ratuje świat i wraca do Miasta, gdzie jeden z Opiekunów przepowiada „Strzeż się Wieku Metalu”.
 

THIEF II: The Metal Age

 
Rewolucja udana, jedynka została wzbogacona i poprawiona w wersji Gold, a ekipa z Looking Glass Studios mogła w końcu stworzyć w pełni skradankowy tytuł bez obawy, że graczom zabraknie cierpliwości czy zanudzi ich brak akcji. W 2000 roku pojawia się Thief II: The Metal Age i chociaż graficznie był niemal identyczny do poprzedniczki, poprawiono w nim praktycznie wszystko. 
 
 
Garrett stracił oko, lecz stworzono dla niego mechaniczny substytut z wbudowanym zoomem. Na wyposażeniu Mistrza znalazły się też specjalne kule szpiegowskie, które mogliśmy rzucić i obserwować akcję z miejsca, gdzie upadły. Zaawansowane technologicznie czasy zrodziły kamery i roboty strażnicze, flary oświetlające ciemność, potężne maszyny - Wiek Metalu pełną gębą! A w dodatku czas równouprawnienia – w grze napotkać było można żeńskie wersje strażników.
 
 
Ale nie tylko technologia poszła do przodu. Garrett mógł skorzystać z mikstury kilkusekundowej niewidzialności i wolnego upadania, co powiększało dotychczasowy wybór obejmujący efekty przywrócenia zdrowia, oddechu pod wodą i szybkości. Pojawia się również nowa strzała z winoroślą – dokładne to samo co odpowiedniczka z liną, lecz bez jej ograniczeń wbijania się jedynie w drewniane powierzchnie. Dodatkowo, mapy zaznaczały miejsca, które już odwiedziliśmy i można było po nich pisać. Druga część serii wydaje się więc mocno ułatwiona, ale to tylko pozory….
 
… gdyż mapy były wielkie. Ogromne. Kamery po dostrzeżeniu Garretta włączały alarm, a niektóre bez pardonu wystrzeliwały w intruza kule armatnie z pobliskich dział. Niektóre cele misji ustalane były losowo, pieniędzy na uzupełnienie ekwipunku zawsze brakowało i nie przenosiły się do kolejnych misji. Tak czy inaczej, o wiele przyjemniej zaciąć się przy poszukiwaniu bezpiecznej drogi do celu niż z powodu zbyt wielkiej ilości zombie i zjaw za drzwiami.
 
 
Cieszyły drobnostki – wyjmowanie strzał z kołczanu odwróconego do nas plecami łucznika, donośniejsze głosy zza ściany podczas stania przy drzwiach czy większa ilość dróg do wyznaczanych celów. Wszystko było tak dobrze dopracowane, że na wieść o zamknięciu studia w roku wydania gry fani nie mogli znieść myśli, że to koniec Thiefa. Pięć lat pracy prawie setki osób zaowocowały darmowym modem T2X: Shadows of the Metal Age, obejmującym 13 długich misji, stworzony od nowa voice-acting, dodatkowe modele postaci, prerenderowane cutscenki… Najpiękniejsze, co gracze mogą zrobić dla twórców ukochanej serii.
 
(i znów drobne ostrzeżenie przed spoilerami, ale nawet znając fabułę, przy ewentualnym sięgnięciu po tytuł, klimat wciągnie Was jak Kirby):
 
Fabularnie Thief II: The Metal Age kontynuuje historię poprzedniczki. Po pokonaniu Szachraja Garrett wrócił do okradania możnych, lecz sytuacja w Mieście nie jest zbyt wesoła. Z ulic znikają bez wieści margines społeczny, a szeryf Gorman Truart zreformował Straż Miejską i wyczyścił ulice Miasta ze złodziei. Pojawili się także Mechaniści, odłam Młotodzierżców z ojcem Karrasem na czele. Wyznają oni postęp technologiczny i zaopatrują Straż w kamery i roboty strażnicze.
 
 
Garrett, wracając po wykonaniu jednej z robót, wpada w zasadzkę zastawioną prze zleceniodawcę. Udaje mu się uciec i stara się ustalić kto pragnie jego śmierci. Podjęty trop prowadzi go do Truarta, lecz zanim udaje mu się do niego dotrzeć, szeryf zostaje zabity, a dalsze śledztwo wykazuje udział Pogan. Garrett spotyka driadę Viktorię i nie zważając na przeszłość, postanawia pomóc jej porwać i przepytać jednego z Mechanistów.
 
Okazuje się, że szeryf porywał dla ojca Karrasa ludzi marginesu, by ten mógł zamieniać ich w roboty, a nieco później wychodzi na jaw plan głowy Mechanistów, który pragnie zniszczyć wszelkie życie i zbudować świat oparty wyłącznie na mechanicznych tworach. Po niemożliwie długiej misji w Soulforce (pol. Kuźnia Dusz), Garrettowi udaje się pokrzyżować szyki Karrasa i raz jeszcze uratować ludzkość.
 
Jaszczomb Strona autora
cropper