Retrogranie: Rollcage (PSOne)

Retrogranie: Rollcage (PSOne)

Paweł Musiolik | 05.01.2013, 15:45

Są firmy, które po wypuszczeniu jednej gry potrafią zostać okrzyknięte królami gatunku. Jedną z takich firm dla posiadaczy PlayStation bez wątpienia było Psygnosis, które po wydaniu kilku części WipEouta z miejsca stało się kojarzone z tę serię i ogólnie pojętymi wyścigami futurystycznymi. Metka może i lekko krzywdząca, ale i tak wszyscy zapamiętają ich z powodu WipEouta i właśnie kolejnej gry o futurystycznych wyścigach – Rollcage...

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednak zanim na rynku pojawił się Rollcage, Psygnosis nastraszyło ludzi takimi potworkami jak ODT czy tragiczne wręcz Psybadek. Studio wpadło w lekki kryzys co przełożyło się także na odbiór ich gier zarówno wśród graczy, jak i przede wszystkich – recenzentów. Dlatego do produkcji Rollcage podchodzono bardzo poważnie. Zwierzchnictwo nad studiem Attention to Detail, które odpowiadało za deweloping gry było bardzo ścisłe i pozwoliło na stworzenie gry, która nawet dzisiaj jest przywoływana jako ta, która znowu wstrząsnęła gatunkiem wyścigów. Co było takiego fajnego w Rollcage? Fizyka. Attention to Details razem z Psygnosis udało się stworzyć grę w której jeździliśmy nie tylko po powierzchni, skakaliśmy czy okazjonalnie rozwalaliśmy budynki. Pojazdy, które nam oddano w grze mogły jeździć także po ścianach i co najważniejsze – suficie. Gdy spadły, po prostu jechały dalej. Wszystko dzięki sprytnej konstrukcji w której koła były większe od reszty pojazdu.

Do gry postanowiono wrzucić 6 zawodników podstawowych, co jednocześnie dało nam sześć pojazdów różniących się statystykami – przyspieszeniem, przyczepnością, siłą i prędkością maksymalną. Dodatkową postacią był policjant Yuri, który jednocześnie miał najlepsze statystyki z całej gry, a jego pokonanie było wymagające z racji podniesionego poziomu trudności każdego wyścigu. By zapewnić w nich jak najwięcej wrażeń, całość konstruowano tak by nasze pojazdy skakały na kilkaset metrów, mogły jeździć po suficie, rozwalać sobą budynki lub przy użyciu broni. By jednak graczom nie znudziła się rozgrywka, przed zespołem stanął problem stworzenia interesującej otoczki, plansz i przede wszystkim – ciekawych dopałek, których mogliśmy używać w trakcie wyścigu. Lokacje oddano nam tylko cztery, ale w każdej w nich osadzono kolejne cztery wyścigi. Zasiadając więc za sterami pojazdów ścigaliśmy się po wzorowanym na japońskich miastach Neoto City, tropikalnych wyspach Harpoon, zimowych i mroźnych Sapphire Springs oraz po kompleksie kopalń na Marsie nazwanych po prostu Outworld. Każda z plansz różniła się nie tylko wyglądem, ale ogólnym klimatem i nałożonymi filtrami. Całości dopełniały ciekawie zrobione dopałki, które jednak dosyć szybko wpadały w szablon. Przyspieszenie, osłona, rakiety namierzające przeciwnika, zwykłe rakiety i coś co mnie zawsze wkurzało – rakieta lidera. Tutaj jedyną ciekawostką były dwa sloty na broń, dzięki czemu mogliśmy bardziej strategicznie podejść do używania tego, co nam aktualnie jest potrzebne.

 

 

Jednak i tak najważniejsza byłą sama rozgrywka, bo to ona w połączeniu z świetną grafiką i fantastyczną muzyką sprawiła, że ten tytuł tak bardzo zakorzenił się w świadomości graczy. Jako pierwsza – muzyka. Fatboy Slim to marka, która znana jest szerszej publice, ale już osoby głębiej siedzące w gatunku elektroniki kojarzyły EZ Rollers i Aphrodite. Te trio najbardziej wypromowało Rollcage w świadomości gracza, czyniąc graczom równie dobrze jak muzyka w Wipeoucie. Na płytę trafił utwór „Love Island „ Fatboy Slima, który promował grę. Dodatkowo osoby, które kupiły grę w przedsprzedaży otrzymywały oficjalną ścieżkę dźwiękową. Na samą kampanię marketingową w USA wydano ponad 2,3 miliona dolarów co może teraz wydaje się kwotą śmieszną, ale wtedy było nie lada gotówką.

Płynny obraz i brak zwolnień były normą w grach Psygnosis, ale w Rollcage uczucie pędu było kilka razy większe niźli w Wipeoucie. Do dziś pamiętam rozpędzanie się do ponad 1000 km/h gdzie ekstremalne prędkości pokazywane były fajnym efektem „przebijania” się przez powietrze, które na czubie naszego pojazdu rozgrzewało się do czerwoności, tworząc powłokę wokół naszego pojazdu. Dokładając do tego cholernie ostrą rywalizację (zwłaszcza na hardzie) w trakcie jazdy po suficie w naszej pamięci tworzył się przepiękny obraz. Nic dziwnego, że gra zdobyła serca graczy, dzieląc jednocześnie recenzentów. Niektórzy nazywali Rollcage słabym klonem Wipeouta, inni chwalili dynamikę rozgrywki, muzykę z grafiką. Psygnosis było zadowolone ze sprzedaży co pociągnęło za sobą powstanie Rollcage Stage II, które mimo bycia minimalnie słabszą grą – nadal bawiło jak pierwsza część. I szkoda, że nic nie zapowiada wydania kolejnej odsłony lub chociażby remake'u gry. A szkoda, bo w Full HD, 60 klatkach na sekundę i 3D gra dosłownie ryła by mózg z prędkością światła.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper