W samo południe: Dishonored

W samo południe: Dishonored

[email protected] | 18.11.2012, 12:00

Dishonored zadebiutowało nieco ponad miesiąc temu i narobiło wokół siebie naprawdę sporo zamieszania. Gracze i recenzenci zakochali się w posępnym Dunwall i wolności, jaką otrzymali od ekipy Arkane Studios. Troje naszych redaktorów: Vergil, Chomik i Nariko, przygody Corvo Attano ma już za sobą. Jak oceniają tę produkcję z perspektywy czasu? Przekonajmy się.

Vergil
Dalsza część tekstu pod wideo

: Przyznam się bez bicia, że Dishonored dosłownie mną pozamiatało - w tak doskonałą skradankę nie miałem okazji zagrać od dobrych kilku lat. Jako że wychowywałem się na serii Thief, z otwartymi ramionami przywitałem znajomą perspektywę, możliwość cichego pozbywania się przeciwników oraz przede wszystkim piaskownicową strukturę poziomów, która daje olbrzymie pole do popisu każdemu domorosłemu skrytobójcy. Odnoszę jednak wrażenie, że nie wszystko zostało tu dopięte na ostatni guzik, przez co nie mamy do czynienia z produkcją idealną. Nim jednak przejdę do wylewania swoich skromnych żalów, chciałbym poznać Wasze zdanie na temat tego tytułu.

 

Chomik: Ja też nie będę ukrywać, że produkcja Arkane Studios prawdziwie sprzedała mi porządnego kopa w brzuch, na którego czekałem. W końcu ile pojawia się prawdziwych skradanek w ciągu roku? Ostatnią dobrą grą, która by prezentowała ten gatunek, był Deus Ex: Bunt Ludzkości z sierpnia 2011r., dlatego każdą wiadomość o takiej grze przyjmuję ze szczerym zadowoleniem. Choć Dishonored jest naprawdę rewelacyjnym tytułem, to również dopatrzyłem się kilku mankamentów, które kolą mnie w oczy, ale o szczegółach pogadamy za chwilę. A Ty co sądzisz, Nariko?

 

Nariko: Nie da się ukryć, że tytuł ten powala na kolana - tak pod względem panującego klimatu jak i dzięki szerokim możliwościom danym graczowi. Nie znam nikogo, kto czułby się zawiedziony tą grą - co więcej, każdy znany mi gracz po zakończeniu Dishonored deklaruje się, że chce przejść tę pozycję jeszcze przynajmniej raz. Widać ewidentnie, że wspomniane przez Was niedociągnięcia są zdecydowanie rekompensowane przez niezliczone atuty tejże produkcji. Magia Dunwall sprawia, że niemal nie chce się go opuszczać, wyłączając konsolę. Ale skoro wspomniano o mankamentach Dishonored, warto je przedyskutować.

Vergil: Czuję się wywołany do tablicy, bo to ja rozpocząłem temat drobnych mankamentów. W Dishonored nie do końca przypadł mi do gustu zestaw umiejętności, jakimi dysponował Corvo. Fakt, były one dość zróżnicowane, ale w trakcie rozgrywki przynajmniej kilka razy odniosłem wrażenie, że inwestuję w coś tylko po to, by runy się nie marnowały. Twórcy powinni przynajmniej podwoić ilość zdolności, by zadowoleni czuli się nie tylko wojownicy (dla których alarm nie stanowi żadnego problemu) i osoby pozostające w ukryciu (stroniące od zabijania), lecz również gracze, którzy lubią od czasu do czasu poczuć ciepłą, świeżą krew, ale... po cichu. W Dishonored właśnie tego mi brakowało. Fakt, ciałami przeciwników zawsze mogły zająć się szczury, ale ja oczekiwałem czegoś więcej w tej materii. Ot, choćby coraz lepszych rodzajów broni, których tutaj praktycznie nie uświadczyliśmy i od początku rozgrywki byliśmy skazani na ten sam ekwipunek.

 

Chomik: Ja doszedłem do podobnego wniosku. W jakichś trzech czwartych gry zupełnie przestałem przejmować się runami, ponieważ nie były mi do niczego potrzebne, kiedy grałem po cichu. No bo na co mi np. przywoływanie szczurów czy zabijanie podmuchem wiatru, gdy mój styl rozgrywki wygląda zupełnie inaczej i obchodzę się bez takich zagrywek. Na dobrą sprawę starczyłby mi mroczny wzrok oraz mignięcie, ale pozwoliłem sobie jeszcze na skakanie pomiędzy ciałami i podmuch (tylko po to, żeby zebrać jedną runę, która znajdowała się za cienką ścianą). Mieliście podobnie? Pod koniec gry miałem jakieś 8 run do wydania, a i tak od pewnego czasu nie zbierałem ich już w ogóle. Podobnie zresztą było z kościanymi amuletami, których zebrałem kilkanaście, a tylko dwa mi odpowiadały, reszta była całkowicie zbędna.

 

Nariko: No jak nie umiesz korzystać z umiejętności, to wmawiasz sobie, że są one zbędne... Zwinność pozwala od czasu do czasu zrezygnować z teleportacji, nie zużywając tym samym many i oszczędzając duchowe remedia Piero. Opętanie daje możliwość przeciskania się pod postacią szczura kanałami, do których Corvo normalnie nigdy by nie wszedł. Daje to szersze możliwości eksploracji świata. Mamy tutaj ciekawy impas: Vergil uważa, że umiejętności za mało, Chomik zaś twierdzi, że za dużo. Według mnie cichy zabójca posłużyć się może mignięciem (Blink), a także zdolnościami mroczny wzrok (Dark Vison) i rozpad pośmiertny (Shadow Kill). Myślę więc, Vergil, że specjalnych mocy nie powinno Ci brakować. A co do uwag Chomika, nie uważam, że mocy jest zbyt wiele. Jak ktoś lubi robić wokół siebie chaos, przyda mu się to, co dla innych jest zbędne. To jest właśnie urok tej gry - nie ma jednego Corvo, bo każdy gracz stworzył innego.

 

Chomik: Myślę, że o wiele lepiej bym się poczuł, gdyby mój bardziej defensywny Corvo też mógł trochę poszaleć. Nie w sensie robienia zawieruchy, ale jako cichy duszek, o którego istnieniu nikt nie ma pojęcia. No bo czemu ktoś, kto idzie zarżnąć wszystkich, miałby się bawić mocami lepiej, niż taki cichy zabójca? Nie chcę, żeby umiejętności było mniej, ale żeby je wyrównać, aby każdy był zaspokojony.

Vergil: Ale po co mi możliwość wcielenia się w szczura, skoro ja chcę zabijać, a nie szukać alternatywnych dróg prowadzących do celu? Nie chcę widzenia w ciemnościach, nie chcę rezygnować z teleportacji (która okazała się najbardziej przydatnym skillem) - chcę po prostu, by zabójstwa dawały mi taką samą frajdę zarówno po dwóch, jak i po pięciu, dziesięciu, czy nawet piętnastu godzinach rozgrywki. Niestety walka przy użyciu tego samego miecza i tej samej kuszy z czasem robiła się nieco... nużąca. Inna sprawa, że deweloperom najpewniej po prostu nie wystarczyło czasu - kilka tygodni temu przyznali się, że mieli pomysły na kilka ciekawych zdolności (możliwość zamiany w cień i przemykania niezauważonym po ścianach i innych elementach otoczenia), ale ich zaimplementowanie zajęłoby im odrobinę zbyt długo. Kto wie, może w zapowiedzianych już przez nich DLC lub w ewentualnej kontynuacji, uda im się rozwinąć te pomysły? Jestem jak najbardziej za. Inna sprawa, że Dishonored i tak było jedną z najbardziej nieliniowych produkcji, jakie w tym roku trafiły na sklepowe półki i to się twórcom chwali. Ja jednak oczekuję od nich więcej - ekipa Arkane Studios udowodniła już, że potrafi naprawdę sporo, więc czas najwyższy podnieść nieco poprzeczkę.

 

Chomik: Z tą nieliniowością nie jest tak do końca, ponieważ ona na pewnym stopniu się po prostu kończy. Gra w pewnym momencie raczy nas komunikatem nakłaniającym nas do kombinowania - co zdarza się rzadko, żeby gra coś takiego sugerowała - i podaje kilka możliwych rozwiązań obecnego zadania, wymienia między innymi chodzenie po dachach. W tamtym momencie gry rzeczywiście jest to rozwiązanie, z którego też skorzystałem, ale w trakcie kolejnych godzin rozgrywki kilkukrotnie próbowałem wejść na jeden z dachów i często okazywało się, że tak po prostu się nie da, bo nie był położony w moim zasięgu. To samo tyczy się Dunwall, które z pozoru wydaje się bardzo duże i dające nam spore pole do popisu, a tak naprawdę jest pełne różnych barier w postaci wody, budynków i zamkniętych drzwi (aż przypomina się słynny napis “the door is locked from the other side”).

 

Nariko: Wiem, Chomiku, że najprościej byłoby przejść całą grę idąc po dachach, ale nie tędy droga. To jest właśnie urok tej produkcji - nie jej wada: raz trzeba kanałem, raz dachem, raz główną ulicą... a czasem pomaga tylko teleportacja. Co do możliwości zwiedzania Dunwall - przyznam trochę racji. Brakowało mi możliwości przejścia metropolii wzdłuż i wszerz (jak to można było choćby w naszym kochanym Skyrim), ale jest to specyficzna cecha naszego miasta, które przecież jest podzielone na dystrykty - i nie zawsze znajdzie się możliwość przejścia od jednego do drugiego. Gdyby tak było, Samuel nie musiałby nas transportować do danej części miasta - bo spokojnie doszlibyśmy tam sami.

 

 

Chomik: Źle mnie zrozumiałaś, Nariko. Chodziło mi o to, że skoro gra zachęca do chodzenia po dachach, sprawdza się to dokładnie w tym momencie i potem próbuję to powtórzyć, a na dach się po prostu nie da wejść, to coś tu jest nie tak i urok zdecydowanie pryska jak mydlana bańka. Sam nieźle kombinowałem, za co tę grę kocham i podziwiam, bo pamiętam, do jakiego wysiłku mnie zmusiła, żeby pozostać niezauważonym i pościągać po cichu strażników, a do tego trzeba było wybrać odpowiednie miejsce i zgranie w czasie, nie mówiąc o dostaniu się tam (na myśli mam w tej chwili końcówkę gry, a nie chcę zdradzać, który dokładnie moment.)

 

Vergil: Oczywiście nie wymagam od Dishonored otwartego świata na miarę Skyrim, chociaż gdyby miasto było dostępne w taki sposób, jak na przykład Konstantynopol w Assassin’s Creed: Revelations, to na pewno bym się nie obraził. Z drugiej strony budziłoby to jednoznaczne skojarzenia z przygodami Altaira/Ezio/Connora, więc chyba oboje przyznacie mi rację, że dobrze się stało, iż tytuł może pochwalić się własną tożsamością. Ciekawi mnie natomiast, co sądzicie o samym settingu? Arkane Studios ujawnili, że akcja gry miała początkowo rozgrywać się na terenie XVII-wiecznego Londynu...

 

Nariko: Fakt, Corvo jako ochroniarz brytyjskiej królowej mógłby być dla wielu graczy bardziej przekonywujący. Jednakże czy rzeczywiście dobrze grałoby się takim XVII-wiecznym Jamesem Bondem w służbie jej królewskiej mości?

Vergil: Udzielę więc jednoznacznej odpowiedzi - nie, do tej opowieści steampunkowe realia pasują wręcz idealnie. Inna sprawa, że od XVII-wiecznego Jamesa Bonda w Londynie jest niezbezpiecznie blisko do kolejnego Assassin’s Creed, więc tym samym Bethesda wdałaby się w otwartą wojnę z Ubisoftem. Samo Dunwall natomiast jest tak nietypowe, że po ujrzeniu napisów końcowych aż chce się tam wracać i zwiedzać je jeszcze raz (jak wcześniej napisała Nariko). Niestety wielu graczy nie będzie w stanie dostrzec jego piękna, bo efekt psuje dość nietypowa, lekko komiksowa oprawa graficzna, która nie każdemu musi przypaść do gustu...

 

Chomik: Czy ja wiem, czy ta wojna byłaby znowuż taką wojną? Niedawno pojawiła się trzecia część Assassin’s Creed, która jako seria powinna powoli zmierzać ku końcowi. Dlaczego Arkane Studios miałoby tego faktu nie wykorzystać na swoją korzyść i przyciągnąć do siebie tych, którzy za Desmondem i Animusem będą tęsknić. Dishonored miałoby swoich fanów (z pewnością chcących jeszcze kiedyś wrócić do tego uniwersum), dobrze zrealizowana kontynuacja zyskałaby miłośników Assassin’s Creed i nowa produkcja mogłaby zgarnąć całkiem spory kawałek tortu. Pamiętacie, jak spekulowało się o miejscu akcji ACIII? Jedną z propozycji był między innymi Londyn.

 

Nariko: Obawiam się jednak, iż dla fanów Assassin’s Creed wspomniana przez Vergila oprawa graficzna mogłaby stanowić przysłowiową łyżkę dziegciu w beczce miodu. Co jak co, ale o ile w dzienniczku misji wszystkie postacie wyglądają wzorowo, o tyle w samej grze można je odróżnić chyba tylko po stroju i podpisie. I to według mnie jest istną bolączką tej produkcji.

Chomik: Dunwall przypominało mi Oran z przypowieści Alberta Camusa pt. “Dżuma”, w której miasto roiło się od szczurów umierających na ulicach, a ludzie śmiertelnie chorowali na kilka odmian tytułowej dżumy. Świat jest brudny - wszędzie pełno wymiocin, martwych ciał, biedy i nieszczęścia. Brzmi podobnie? Nawet bardzo. Do tego domieszałbym jeszcze fabułę Wiedźmina 2: Zabójcy Królów, gdzie Geralt (Corvo) został wrobiony w zabójstwo króla (cesarzowej) i musi dowieść, że to nie jego robota. Wszystkie te nieszczęścia wpływają na charakter wykreowanego świata. Miasto traci dobrego władcę, zatem marnieje w rękach złych ludzi, na ulicach spotykamy tzw. ‘płaczków’, czyli osoby będące w takim stanie, że nawet wszechobecne szczury nie tykają ich mięsa. Wszędzie znajdują się strażnicy bacznie patrolujący ulice, nierzadko wyzyskując ostatki dobytków, jakie noszą przy sobie mieszkańcy miasta. Świat jest brutalny i zniszczony, a wspomniany przez Vergila wcześniej Bułgar, Viktor Antonov, spisał się świetnie - zaprojektował tak klimatyczne miasto, że nie sposób przejść obok niego obojętnie. A jak pomyślę, że Dishonored, będące przecież nową marką, która może niedługo zniknąć (zwłaszcza, że prezentuje gatunek skradanek, a on w tych czasach łatwo nie ma, razem z survival horrorami), to serce mi się kraje i aż mam ochotę popędzić do sklepu po drugą kopię gry, żeby wynagrodzić twórcom ich dobrą robotę. Swoją drogą, czy postacie z Dishonored tylko mi przypominają te z Team Fortress?

 

Vergil: A ja muszę powiedzieć, że wygląd postaci w Dishonored niesamowicie przypadł mi do gustu. Fakt, poruszamy się w świecie brzydali, ale... to ma swój urok! Pod tym względem gra bardzo przypomina mi Bioshocka, czyli produkcję, którą osobiście uważam za jedną z najlepszych, jakie trafiły do sprzedaży w dobie obecnej generacji konsol. Niestety nie do końca spodobał mi się sposób, w jaki prowadzona jest narracja. Z dialogów dowiadujemy się bardzo mało nie tylko o samym Dunwall, ale też o naszych aktualnych perypetiach, a uczynienie Corvo całkowitym niemową bynajmniej nie dodaje tej grze uroku. Fakt, zawsze można grzebać po odwiedzanych przez nas lokacjach, ale powiedzmy sobie szczerze - informacje odkrywane w ten sposób powinny być uzupełnieniem tego, czego dowiadywalibyśmy się w trakcie standardowej rozgrywki...

 

Nariko: Niestety, książki i listy znajdowane podczas rozgrywki mogłyby doskonale przybliżyć nam przeszłe i aktualne wydarzenia z Dunwall... gdybyśmy znaleźli je wszystkie. A wziąwszy pod uwagę wspomnianą już wielopoziomowość miasta, jest to niezmiernie trudne. Myślę, że gdyby zapoznawanie się z listami otwierało przed nami możliwości wykonywania dodatkowych misji, każdy gracz czułby się bardziej zmotywowany do eksploracji miasta i poznania jego historii. A co do milczenia Corvo - sami wcześniej przyznaliśmy, że Corvo to nie Altair/Ezio/Connor, więc moim zdaniem jego milczenie po prostu buduje wizerunek i klimat. Choć oczywiście wielu stwierdzi, że to pójście na łatwiznę, tak jakby łatwiejsze środki zawsze były gorsze. Moim zdaniem jest to spór tej samej natury, co “czy wysoki współczynnik chaosu świadczy o gorszych umiejętnościach gracza?” - w końcu łatwiej o wysoki chaos.

Vergil: Uważam, że najlepszą rzeczą jaką mogła zrobić ekipa Arkane Studios, jest zrezygnowanie z oceniania gracza. Pod koniec każdej misji otrzymujemy jedynie podsumowanie naszych poczynań i nikt nie próbuje nam mówić, czy wykonaliśmy coś dobrze, czy też źle. Ocenę naszych działań twórcy pozostawili nam samym, więc wymiana poglądów na ten temat byłaby poparta tylko naszymi czysto subiektywnymi odczuciami. Inna sprawa, że Corvo to zabójca, który w dodatku spędził w lochu kilka miesięcy, ale przydałoby się, by w trakcie rozgrywki wypowiedział choćby jedno zdanie - ot, na przykład w momencie, w którym jeszcze jest osobistym ochroniarzem cesarzowej. Chyba przyznacie, że ich konwersacja (a raczej monolog imperatorki) nie wyglądała zbyt okazale... Twócy mieli jakiś pomysł, ale ostateczny efekt nie wyszedł aż tak dobrze, jak zapewne początkowo zakładali. To nie tyle pójście na łatwiznę, co wynik “takiej sobie” realizacji pewnej koncepcji.

 

Chomik: Cieszy mnie niezmiernie, że tak naprawdę to my, gracze, decydujemy w swoich głowach o tym, czy robimy dobrze czy źle. Tak jak wspomniał Vergil, gra nie ocenia nas, ale nietrudno się tego domyślić, jaki był nasz wybór - daleko tutaj do tej niepewności z serii Wiedźmin, w której nigdy nie miałem pewności, co do słuszności mojego postępowania, a rozgrywce i wyborom Dishonored brakuje pewnej dozy odcieni szarości w miejscu czerni i bieli. Tego oczekuję po ewentualnej kontynuacji, którą na pewno się zainteresuję. Ale czy taka powstanie? Mam szczerą nadzieję, i to jest chyba najlepsze podsumowanie tytułu ze stajni Arkane Studios.

 

Vergil: I w ten oto sposób wskazaliśmy całkiem sporo wad Dishonored, które tak naprawdę nikomu z nas nie przeszkadzały. Na dzieło Arkane Studios patrzymy jak na tytuł, który dosłownie otarł się o ideał i stąd właśnie wynika nasze czepialstwo. Wymienione przez nas “bolączki” to tylko niewiele znaczące drobnostki, które jednak nie pozwoliłyby nam wystawić mu maksymalnej noty. Mimo wszystko twórcy odwalili naprawdę rewelacyjną robotę, a do Dunwall, jak wspomnialiśmy wcześniej, dosłownie chce się wracać. Miejmy zatem nadzieję, że Bethesda pójdzie po rozum do głowy i nie zaprzepaści tej wspaniałej marki, a o Dishonored 2 usłyszymy szybciej, niż się spodziewamy.

cropper