10 najbardziej oklepanych motywów z RPG

10 najbardziej oklepanych motywów z RPG

Bartosz Dawidowski | 05.08.2018, 20:00

Klisze, stereotypy, oklepane motywy - deweloperzy z uporem maniaka serwują nam wyświechtane pomysły w kolejnych grach. W szczególności "ofiarą" tej obsesji są RPG-i.

Przyjrzyjmy się najbardziej irytującym przykładom stereotypów, które w irytujący sposób wciąż występują w większości RPG-ów. Macie swoje typy najbardziej wytartych klisz? Proszę bardzo, dajcie znać w komentarzach, co leży wam na wątrobie.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

10. Rozmawiaj z każdym

Zaciąłeś się w jakiejś lokacji? Pewnie nie porozmawiałeś z jakimś niepozornym dziadziem-żulem, zalegającym na jednym z kartonów w dzielnicy slumsów w Midgar. Deweloperzy RPG-ów lubią generować takie sytuacje, w których trzeba porozmawiać ze wszystkimi NPC-ami w danym miejscu, by skrypt puścił nas dalej. Ta przypadłość występuje głównie w japońskich RPG-ach, ale można się tak zablokować również w pewnych grach fabularnych z Ameryki Północnej/Europy.

 


9. Cudowne spanko i mikstury

Tylko w części RPG-ów autorzy uwzględnili konieczność szukania pomocy lekarza (lub wyczuecenia się medycznych umiejętności), by zespolić swoje pogruchotane kości. W większości RPG-ów wystarczy wychylić flaszkę z cudowną miksturką. Albo przespać się w wygodnym łóżeczku. Otwarte złamania, przetrącone kręgosłupy i ucięte członki naprawiają sie w kilka chwil. Do kuriozalnego stanu doprowadzono to np. w Fallout 3, gdzie gracz mógł uleczyć do 100% swoją postać, pauzując walkę w najgorętszym momencie i korzystając spokojnie i bez żadnych kosztów z całego swojego leczniczego zapasu.

 


8. Deja vu

Mieszkańcy erpegowych światów uwielbiają się powtarzać. Deweloperom najczęściej nie chce się nawet przygotować alternatywnej wypowiedzi dla indagowanego NPC-a. Większość anonimowych ludków powtarza więc w koło Macieju to samo zdanie... często aż do samego końca gry. Tu trzeba dodać, że taka tajemnicza "tropikalna choroba" występuje najczęściej w jRPG-ach.

 

 

7. Syndrom Houdiniego

Znalazłeś się w więzieniu lub areszcie? Spokojnie, opuścisz je w góra 5 minut. Praktycznie żaden role-play nawet nie próbował oddać realiów życia więziennego. Nawet w tych produkcjach, w których startujesz w niewoli (vide seria The Elder Scrolls), oswobodzenie przychodzi w pierwszych 2-3 minutach. Oczywiście po ucieczce z paki wszyscy zapominają, że jesteś zbiegiem.

 

 

6. Miecz potężniejszy od pocisków

W RPG-ach, gdzie można korzystać z broni palnej, prawie zawsze plucie ołowiem przegrywa z wymachiwaniem mieczami. Rozumiem, że chodzi tu o zachowanie dobrego gameplayowego balansu, ale bez przesady...

 

 

5. Efekt Mesjasza

Młody, niedoświadczony chłopak  wraz z drużyną nieopierzonych pomagierów potrafi stawić czoła wytrenowanym żołnierzom, niebezpiecznym, wielkim bestiom i innym hardkorowym koksom? Witajcie w większości role-playów, gdzie deweloperzy nie znają umiaru. Na rynku pojawiło się tylko kilka RPG-ów, w których gracz czuł, że nie jest mesjaszem i strongmenem, tylko że naprawdę jest z początku nic nie znaczącym bubkiem (vide Fallout 1 i 2). 

 


4. Kleptomania

Bohater, którym kierujesz w RPG-ach (szczególnie tych japońskich) prawie zawsze uwielbia wbijać się nieproszony do cudzych domów i pożyczać na termin nieokreślony cenne przedmioty, mikstury i inne bajery ze szkatułek. Winona Ryder mogłaby się wiele nauczyć od przeciętnego bohatera role-playa.

 


3. Pomocy!

Praktycznie co drugi napotkany mieszkaniec erpegowych światów tylko czeka na nieznajomego kleptomana, by ten pomógł mu odnaleźć starożytny artefakt, który zagubił się w okolicznej jaskini. Często padają też prośby o odbicie zaginionej córki z rąk goblinów, którzy uczynili z niej swoją kucharkę. Najczęściej chodzi jednak o upierdliwe stado wilków. Stada wilków napastują NPC-ów praktycznie wszystkich role-playów. Nie ważne, że postać widzi Twojego bohatera pierwszy raz w życiu - gdy tylko zaczniesz z nim rozmowę, usłyszysz jego tragiczną historię i prośby o pomoc.


 

2. Szeregowiec Szczur

Rozumiem, że gryzonie to słabeusze, ale bez przesady. Czy nie można wykazać się choćby krztyną inwencji i stworzyć ciekawszych "szeregowych" adwersarzy? Ten grzech na sumieniu mają głównie zachodnie RPG-i. W wielu jRPG-ach deweloperzy przynajmniej starali się, by podstawowi adwersarze byli zróżnicowani i zamiast szczurów przypominali grzybki. Samobieżne grzybki. Lub niebieskie gluty.

 


1. Amnezja

Jak to jest, że w 90% role-playów wcielamy się w postać, która nie pamięta nic o sobie? Ten grzech na sumieniu mają nie tylko jRPG-i pokroju Final Fantasy X, ale również tak wspaniałe zachodnie gry, jak Planescape Torment. Za pierwszym razem odkrywanie prawdy o tożsamości takiego delikwenta było fascynujące. Za pięćdziesiątym wywołuje tylko wzruszanie ramionami...

 

Bartosz Dawidowski Strona autora
Dla PPE pisze nieprzerwanie od momentu założenia portalu w 2010 roku. Przygodę z interaktywną rozrywką zaczynał od gier na kasetach magnetofonowych, by później zapałać miłością do Amigi i PlayStation. Wciąż tęskni za złotą erą najlepszych japońskich RPG-ów z lat 90. Fan strategii, gier oferujących symulacyjne elementy i bogatą immersję. Miłośnik lotnictwa w każdej postaci.
cropper