Dziedzictwo platformówek - gatunek, który zacierał granice

Dziedzictwo platformówek - gatunek, który zacierał granice

Mateusz Gołąb | 18.04.2016, 16:43

Premiera nowego Ratcheta & Clanka jest doskonałą okazją, aby napisać coś o platformówkach. Problem w tym, że to wcale nie jest takie proste.

Żyjemy w czasach, w których większość gatunków gier rozmyła się do tego stopnia, że trudno jest jednoznacznie zaszufladkować konkretne tytuły. Zwłaszcza, że połowa z nich musi mieć otwarty świat, a najlepiej, by wszystkie zawierały w sobie jakieś elementy RPG. Jeżeli zerkniemy w przeszłość, to dostrzeżemy jednak, że platformówki, będące jednym z najbardziej popularnych rodzajów gier w historii, nigdy nie był zbyt czysty gatunkowo. Zapewne ma to związek z ogromnym zainteresowaniem tą mechaniką, co bezpośrednio zaowocowało większą potrzebą eksperymentowania wśród twórców gier. Aby znaleźć odbiorcę, trzeba było wyróżnić się czymś spośród fali podobnych tytułów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Można powiedzieć, że, zgodnie z nazwą, elementem definiującym platformówki są… platformy. Wbrew pozorom nie jest nim możliwość skoku, ale ukształtowanie terenu wymuszające przemieszczanie się w pionie lub poziomie pomiędzy oddalonymi od siebie powierzchniami przedzielonymi często śmiercionośnymi przepaściami. Dlaczego? Już u korzeni tego gatunku pojawiały się gry, w których bohater nie potrafił skakać, albo nie był to jego główny sposób dotarcia do celu. Jumpman z Donkey Konga, co prawda, przeskakiwał beczki, ale ratował ukochaną wspinając się do niej po drabinach. Bohater Bionic Commando, choć biegał, to nie odrywał się od podłoża i wszelkie dziury pokonywał za pomocą linki zamontowanej w cybernetycznym ramieniu. Elevator Action również nazwalibyśmy platformówką, a na kolejne piętra docieraliśmy przecież windami.

Słyszałem również opinie mówiące, że w tradycyjnych grach platformowych kierowana przez nas postać biegnie zawsze od lewej do prawej strony ekranu. To również nie jest do końca prawdą. Twórcy bardzo szybko zauważyli monotonię takiego rozwiązania i eksperymentowali ze swobodą jaką mogą oddać w ręce graczy. Blisko rok przed debiutem Super Mario Bros. na ZX Spectrum zadebiutowało Jet Set Willy, w którym bohater musiał ogarnąć dom po ciężkiej imprezie zanim zostanie wpuszczony do sypialni. Kolejność eksploracji tej obszernej, jak na swoje czasy, produkcji była zależna jedynie od widzimisię grającego. Jest to jeden z najstarszych przykładów udanej implementacji nieliniowej rozgrywki.

Jungle Hunt | Taito | 1982 - Tak wyglądał niegdyś przełom

Platformówkom zawdzięczamy również spopularyzowanie wielu technik graficznych, które z czasem na dłuższy czas zagościły w branży gier wideo. Gra Jungle Hunt  z 1982 roku zaskoczyła nas płynnie przesuwającym się ekranem, co osiągnięto przy pomocy metody paralaksy. Ninja Gaiden udowodniło nam, że w grach wideo mogą pojawić się iście filmowe cutscenki, co z czasem rozrosło się w całą gatunkową odnogę bardzo spektakularnych gier zwanych „cinematic platformerami”. Należą do niej chociażby Another World, Flashback, czy też późniejsze Heart of Darkness. Niezwykła kreatywność twórców tego gatunku objawiała się również przez umiejętne przystosowywanie gier do dynamicznie zmieniających się realiów branży. Już na początku ery 16-bitów zachwycaliśmy się trójwymiarową grafiką generowaną na pecetach. Rare wykorzystało tę nową modę implementując do swojej gry przerobione na sprite’y modele 3D w Donkey Kong Country. Gracze byli pod wrażeniem nowej jakości grafiki na Super Nintendo, które nie miało tak naprawdę mocy, by generować trójwymiarowe produkcje o większej skali. 

Później nadeszła rewolucja. Poligony zadomowiły się na naszych ekranach na dobre, a twórcy musieli iść z duchem czasu. Za pierwszą wyjątkowo udany transfer tego gatunku do trzech wymiarów uznaje się oczywiście Super Mario 64. Nintendo postawiło poprzeczkę niezwykle wysoko prezentując grę, która górowała mechaniką i stopniem dopracowania nad wszystkimi innymi wcześniejszymi próbami nadgonienia ówczesnych trendów. Nastąpiła era platformówek 3D, których w czasie panowania pierwszego PlayStation pojawiało się na rynku niemal tak wiele jak dawniej ich dwuwymiarowych protoplastów w epoce 8-bitów. Niektóre studia nadal próbowały zainteresować graczy kompletnie płaskimi produkcjami, które wykorzystywały jedynie drobne elementy wymodelowane w pełnym 3D (Castlevania: Symphony of the Night) lub starały się połączyć ze sobą rozgrywkę 2D oraz opartą o poligony oprawę graficzną (Klonoa: Door to Phantomile, Wild 9, Strider 2).

Wild 9 | Shiny Interactive | 1998 - Jedna z bardziej niedocenionych gier piątej generacji, a do tego doskonała platformówka od ojców Earthworm Jima

Platformówki zawsze wykraczały poza granice jednego gatunku, jednak w trakcie trwania szóstej generacji konsol różnice pomiędzy konkretnymi rodzajami rozgrywki zaczęły zanikać bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Pierwszych oznak takiego kierunku rozwoju można dopatrywać się już w premierze Tomb Raidera kilka lat wcześniej, jednak dopiero takie produkcje jak Ratchet & Clank czy Jak & Daxter uświadomiły nas, że przeszliśmy z etapu platformówek na „gry z elementami platformowymi”.  Trudno nawet, bez głębszego zastanawiania się, wymienić z pamięci gry, które możemy nazwać „typowymi platformówki” z tamtego okresu. Im dalej w las, tym bardziej ten gatunek chował się w tle wybuchowych mikstur różnorodnych systemów rozgrywki. Gdy nadeszła era PlayStation 3 i Xboksa 360, fani tradycyjnego skakania po platformach zmuszeni byli zwrócić się w stronę sceny niezależnej, bo gry pokroju Alice: Madness Returns pojawiały się na półkach sklepowych niezwykle rzadko, niczym wspomnienia tego, co już nigdy nie wróci.

Dlatego tym bardziej zachęcam do sprawdzenia odrestaurowanej wersji Ratchet & Clank. To nie tylko świetna gra, ale również dobry przykład tego, jak powinno się odświeżać stare produkcje i, przede wszystkim, swego rodzaju obiekt muzealny. Nic nie wskazuje na to, by klasyczne platformówki miały ponownie wrócić na witryny sklepów z grami, więc warto cieszyć się takimi perełkami.

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper