Crash Bandicoot - mało znane fakty o rudym pożeraczu jabłek

Crash Bandicoot - mało znane fakty o rudym pożeraczu jabłek

Roger Żochowski | 26.12.2015, 10:00

W czasach gdy na rynku konsol wideo liczyły się tylko Nintendo i Sega, o wizerunek systemów produkowanych przez obie korporacje dbały między innymi maskotki w postaci Mario i Sonica. Na scenę wkrótce miał wkroczyć "trzeci" gracz. 

Jasne więc było, że pragnące pomieszać im szyki PlayStation, również potrzebowało swojego bohatera, z którym wszyscy będą mogli utożsamiać nową markę Sony. Idealnym kandydatem na to stanowisko był przesympatyczny pożeracz jabłek - niejaki Crash Bandicoot.

Dalsza część tekstu pod wideo

Być może część z Was uzna to za powtarzający się notorycznie schemat, ale Naughty Dog swoją przygodę z grami również zaczynało w przysłowiowym garażu. Firmę założyli w roku 1984 dwaj nastolatkowie uczęszczający do liceum - Andrew Gavin i Jason Rubin - nadając jej nazwę Jam Software (dopiero w roku 1989 została zmieniona na znane nam doskonale Naughty Dog). O dwójce programistów głośno zrobiło się w roku 1994, gdy wydali za własne pieniądze bardzo udaną grę Way Of The Warrior (bijatyka na 3DO). Jednak wbrew pozorom to nie Sony poznało się na ich talencie, a firma Universal Interactive Studios, z którą Naughty Dog podpisało umowę na stworzenie trzech gier, dostając przytulne biuro w Los Angeles. Sęk w tym, że spółka mieściła się w Bostonie, więc naszych bohaterów czekała długa podróż. Jak się potem okazało - niezwykle istotna dla ich przyszłej kariery.

"Jason i ja debatowaliśmy na temat naszej nowej gry ponad trzy miesiące, ale dopiero trzydniowa podróż z Bostonu do Los Angeles poszerzyła nasze horyzonty. Zauważyliśmy, że wiodące gatunki gier zaczęły transformację z 2D do 3D. Wyścigi miały Ridge Racera, bijatyki Virtua Fightera a strzelaniny Virtua Cop. Zwróciliśmy się więc w stronę naszego ulubionego gatunku - platformowej gry akcji z wiodącym bohaterem" - opowiada Andrew Gavin. To jednak dopiero początek "kina drogi" w wykonaniu panów z Naughty Dog. Dacie wiarę, że pomysł stworzenia jednej z najbardziej kultowych gier zrodził się dzięki gazom puszczanych przez psa? "Drugiego dnia podróży inspiracja przyszła z kompletnie nieoczekiwanego i niezbyt przyjemnego źródła. Mijając Chicago i podróżując dalej przez Amerykańskie mieściny, żywiliśmy się w McDonalds, mając za towarzysza krzyżówkę Labradora i Rhodesiana, który puszczał ciągle bąki. W końcu karmiony był również w Macu. To właśnie wtedy zstąpił na nas pomysł - nazwaliśmy go Sonic Ass" - opowiada całkiem poważnie Gavin.
 


Przyszli twórcy Crasha Bandicoota wzięli sobie na celownik zadek towarzyszącego im czworonoga, zastanawiając się jak z tej perspektywy prezentowałaby się gra. "Zrodziło się w nas pytanie, jak mogłoby to wyglądać w platformówce stworzonej w 3D? Spędzałbyś mnóstwo czasu oglądając 'zadek Sonica', ale oprócz problemów z identyfikacją postaci od tyłu, pomysł wydawał się bombowy" - dodaje Gavin. O dziwo po dotarciu do L.A., Mark Cerny, wiceprezes Universal, również uznał tę ideę za trafioną, martwiąc się jednak jaki system pociągnie tego rodzaju produkcję. Zaczęła się wyliczanka: "3DO - słabe możliwości w temacie 3D i równie słaba sprzedaż. Sega 32X - Frankenstein zalegający na półkach sklepowych. Saturn - szalona hybryda, cholernie ciężka w programowaniu. No i mieliśmy jeszcze firmę Sony. Jej dotychczasowe osiągnięcia na rynku konsol wideo były zerowe, ale ta seksowna korporacja tworzyła niezwykle seksowną maszynkę - zdecydowanie najlepszą z całej stawki. O Jaguarze nawet nie będę wspominał" - tłumaczy Gavin. Naughty Dog wiedziało także, iż w przypadku chęci stworzenia gry na konsole Nintendo bądź Segi, ich bohater będzie postacią drugoplanową, żyjąc w cieniu Sonica lub Mario. W przypadku Sony sytuacja była zgoła odmienna. Zespół nie miał więc wyjścia i zaopatrzył się w dev kity PlayStation, za bagatela 35 tysięcy dolarów.
 


Zanim jednak Crash został Crashem, jego imię przeszło sporą metamorfozę. Gdy zabrano się w końcu za kreację głównego bohatera, zespól zaopatrzył się w album z tasmańskimi ssakami, gdyż według nakreślonego planu zwierzę, które miało odegrać w grze pierwsze skrzypce, musiało być "słodkie i prawdziwe, ale jednocześnie mało znane postronnym osobom". Z książki wybrano więc trzy gatunki ssaków opisanych jako "wombat", "potoroo" i "bandicoot". Przyszła maskotka PlayStation tymczasowo nazwana została "Willie the Wombat". Szybko zorientowano się, że nazwa ta brzmiała po prostu głupio, zwłaszcza, jeśli chciano wokół niej zbudować nowe, silne IP. Problem ten jednak odłożono na później. Ponadto zdecydowano, że główny bohater musi być niemy, gdyż próba nadania mu głosu, odebrana zostałaby negatywnie, a gracze nie byliby w stanie utożsamić się ze zwierzakiem.
 


Tak wygląda w rzeczywistym świecie bandicoot - czyż nie jest uroczy? 
 

Niemniej ciekawie wyglądało tworzenie głównego adwersarza Crasha, czyli słynnego Dr. Cortexa. "Pamiętam to jak dziś. Czterech z nas jadło we włoskiej restauracji blisko siedziby Uniwersal, gdy wpadłem na pomysł stworzenia złoczyńcy-geniusza z wielką głową. Gry wideo potrzebują jednak dużej ilości popleczników. Wyobraziliśmy więc sobie Mózg z kreskówki 'Pinky i Mózg', w połączeniu ze sługusami pokroju łasic z filmu 'Kto wrobił królika Rogera'. Tak oto powstał czarny charakter zapatrzony całkowicie w siebie, niezdolny do zrobienia czegokolwiek w prosty sposób, a jednocześnie stale zwalający winę na niekompetencje swoich podwładnych" - opowiada Gavin. Co ciekawe, pierwszych dwóch poziomów zaprojektowanych na potrzeby gry, próżno szukać w sklepowej wersji, gdyż były zbyt otwarte, nie mając wiele wspólnego z "tunelowym" charakterem serii. Co więcej, kolejne dwa levele stworzone zostały w 2,5D ("Heavy Machinery" i "Generator Room"), na modłę tego, co mogliśmy zobaczyć w Donkey Kong Country (widok z boku). Dopiero do trzeciego z właściwych poziomów (słynna plansza w dżungli) zaimplementowano perspektywę "Sonic Ass", czyli kamerę umieszczoną za plecami Crasha. Jednak ogrywając kolejne plansze Rubin zdał sobie sprawę, że część z lokacji świeci opustkami, gdyż pierwsze PlayStation niezbyt dobrze radziło sobie z wieloma przeciwnikami na ekranie. Trzeba było więc pójść na kompromis - w ten oto sposób powstały elementy definiujące rozgrywkę we wszystkich częściach Crasha. "Starając się zaradzić ograniczeniom narzucanym przez system, wpadliśmy na pomysł dodania do gry jabłek (Wumpa Fruit). Ale wciąż nie było to wystarczająco ekscytujące dla gracza. Niedługo potem przyszedł nam do głowy pomysł ze skrzyniami, a sześć godzin później rozpoczęliśmy proces rozstawiania ich w kolejnych poziomach" - wspomina Gavin.
 


Po prawej Jason Rubin - bez niego Crash zapewne nigdy nie dostałby szansy zaistnienia na pierwszym PlayStation
 

Mając prawie gotowy produkt należało go jakoś sprzedać Sony. Na to również znalazł się sposób. "Jeden z naszych artystów (Taylor Kurosaki), który miał doświadczenie w edycji materiałów telewizyjnych, wykorzystał materiały pochodzące z gry, poświęcając dwa dni na stworzenie dwu-minutowej taśmy promocyjnej. Przeprowadziliśmy następnie wyciek kontrolowany, dostarczając ją niby przypadkowo do naszego znajomego pracującego w Sony. Japończykom gra z miejsca się spodobała, i choć nigdy nie uznali Crasha za oficjalną maskotkę PlayStation, podpisali umowę z Universal" - kończy Gavin. Przygotowując prezentację na E3 96, zespół nadał grze ostateczną nazwę (Crash Bandicoot), przy czym pierwszy człon odnosił się do rozpierduchy, jaką rudzielec odstawiał rozwalając kolejne skrzynki (słowo "Crash" wygrało rywalizację z takimi określeniami jak "Dash", "Smash" i "Bash"). Zrobiono to wbrew namowom działu marketingu, który nalegał, by w tytule gry znalazł się zwrot "Wez", "Wuzzles", "Wizzy the Wombat" bądź "Ozzie the Ottsel".

Jak doskonale wiecie Crash stał się ikoną i jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w naszej branży, I choć Naughty Dog musiało pożegnać się z serią (marka prawnie należała do Universal), a ta pod skrzydłami nowego dewelopera stoczyła się na bruk, pożeracza jabłek zapamiętamy przede wszystkim z czasów jego świetności na pierwszym PlayStation. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper