Jak dobrze jest być złym

Jak dobrze jest być złym

Adam Ginel | 02.01.2015, 12:56

Odkąd pamiętam, gry wideo oferowały możliwość wcielania się w bohaterów, których zupełnie nie obchodził los tych, którzy akurat mieli pecha wejść im w drogę. Muszę przyznać, że sięgam po nie wyjątkowo chętnie.

Siadam wygodnie w fotelu, zakładam słuchawki na uszy. Obok pokaźny zapas piwska. Odpalam konsolę i zaczyna się. Wpadam Overlordem do wioski, toporek w dłoni, miniony dookoła. Rozpoczyna się totalna rozpierducha. Małe, przerażone halflingi biegają dookoła i płoną wesolutko potraktowane kulą ognistą, którą cisnąłem w sam środek ich chatki. Moi, że ich tak nazwę, podopieczni obracają w perzynę dosłownie wszystko, co stanie im na drodze, złośliwie pokrzykując. Wszystko kończę przerabiając bezbronne owieczki na kebaby.

Dalsza część tekstu pod wideo

To tylko biznes

Po jakichś dwóch, może trzech godzinach wymieniam płytę w napędzie. Tym razem jako Nico Bellic wykonuję robotę dla jakiegoś szemranego typa. W pewnym momencie na jednym z osiedli zaczyna się ostra wymiana ognia, niczym akcja z „Gorączki”. Trup ścieli się gęsto, padają gangole, cywile, a nawet gołębie. Przerażeni kierowcy taranują przechodniów, funkcjonariusze policji, którzy pojawiają się na miejscu, giną w obronie obywateli Liberty City. Wielokrotnie podczas całej zadymy trafiam na wrogów, którzy po wyłapaniu odpowiedniej dawki ołowiu rzucają broń i błagają o życie. Decyzja jest szybka – headshot kończy sprawę błyskawicznie.

 

 

Wcielając się w postać Agenta 47 nie zastanawiam się zbyt długo, kim jest mój cel. Czego więcej potrzeba, oprócz informacji, że ma zginąć? Po co wnikać, czy ma rodzinę, która po mojej wizycie już go nie zobaczy? Jedyne, na czym się skupiam, to skuteczny plan działania.

W imię miłości

Tłukąc się MPK-iem pokonuję Kratosem kolejne levele, zostawiając za sobą stosy pokonanych wrogów. Odcinam ręce i głowy. Szlachtuję bez mrugnięcia okiem każdego, kto stanie mi na drodze. Gdy widzę przykutego do ściany więźnia natychmiast pozbawiam go życia, aby podreperować nadszarpnięte zdrowie, choć biedak nie zrobił mi nic złego. Wszystko robię automatycznie, bez zastanowienia. Przecież gdzieś tam czeka na mnie moja mała córeczka!

Biegając Delsinem po wirtualnych ulicach Seattle mam głęboko w poważaniu los jego mieszkańców. Interesuje mnie tylko zemsta i chęć dokopania DOZ-owcom. A że przy okazji kogoś przetrącę? Cóż, trudno…

Jak dobrze jest być złym

Grając antybohaterem usprawiedliwiam się. Daję sobie przepustkę do mordowania, gwałcenia, kradzieży i wszystkiego, co niemoralne, złe. „Przecież to tylko gra” - powtarzam sobie w myślach. To tylko stworzona przez developera rzeczywistość, którą ja mam okazję poznać. Celowo każdy z podanych przeze mnie wyżej przykładów dotyczy zupełnie innego rodzaju gier. Ale niewątpliwie wszystkie trzy tytuły łączy wspólna cecha: bezustanne oddawanie się przyjemności robienia złych rzeczy. No właśnie, przyjemności? Co jest takiego w tych grach, że przyciągają nawet nie setki, lecz tysiące graczy? Czy chodzi o wyżycie się? Może odstresowanie?

Muszę przyznać, że bardzo często gram w tytuły, w których główne skrzypce gra przemoc. W przeróżnych postaciach. Nie będzie zbytnią przesadą, gdy napiszę, że taka forma rozrywki bardzo mi odpowiada. Chyba nie dlatego, że jestem skrzywiony psychicznie (choć niewątpliwie jakoś tam jestem), a zwyczajnie szukam rozrywki. Dobrze zaaranżowanej, konkretnie przedstawionej i przede wszystkim takiej, która do mnie trafi. Dlatego właśnie lubię gry, w których nie muszę się przejmować kwestiami moralnymi. Owszem, czasami sumienie mnie ruszy, chwilami się zastanowię zanim komuś odstrzelę głowę, ale, podsumowując, płyn hamulcowy wylewam jeszcze przed włączeniem konsoli.

 

Czarna lista

Zauważyłeś, ilu antybohaterów to postacie z bardzo znanych serii? Kratos, Nico Bellic, Riddick, Codename 47. Każdy z nich to prawdziwy twardziel, który nie boi się niczego i nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel. I choć oklepany to szablon, developerzy coraz częściej z niego korzystają. Pojawiają się kolejne zakapiory, którymi pokierujesz, a najważniejszymi ich cechami mają być zadawanie bolesnej śmierci oraz sianie mega-chaosu. Alex Mercer z Prototype i Delsin Rowe są doskonałymi przykładami.

Quo Vadis?

Czy granie antybohaterem jest czymś złym? W moim odczuciu zdecydowanie nie. Kiedyś, w jednym z wywiadów, Tytus z kapeli Acid Drinkers powiedział bardzo mądre słowa: „Wszystko jest dla ludzi, ale dla ludzi inteligentnych”.

I to jest klucz, według mnie. W tym przypadku chyba najważniejszy jest dystans. Do tego, co się dzieje na ekranie, do tego, co chcesz zrobić jako postać z gry i wreszcie do tego, co zrobisz.

Ciekaw jestem, kim przyjdzie mi zagrać za kilka lat. Zmutowanym przedstawicielem bojówek młodzieży, która wtóruje dla pewnego dyrektora, który jest dla nich jak ojciec? A może nieślubnym dzieckiem Hulka, które w imię protestu będzie się czerwieniło? Pomysłowość developerów nie zna granic i dlatego troszkę się boję o to, czy kolejne projekty nie będą tak wykręcone, że aż nie będzie się chciało grać.

 

A jaki jest Wasz ulubiony antybohater?

Źródło: własne
Adam Ginel Strona autora
cropper