Playtest Driveclub! Ograliśmy świeży kod w siedzibie Evolution Studios w Anglii!

Playtest Driveclub! Ograliśmy świeży kod w siedzibie Evolution Studios w Anglii!

SoQ | 22.05.2014, 17:15

Driveclub wjedzie na rynek w październiku, zaliczając prawie roczny poślizg. Wczoraj miałem okazją odwiedzić siedzibę Evolution Studios i pograć w grę, która miała być jednym z tytułów startowych na PS4. Deweloperzy starali się przekonać mnie, że czas poświęcony dodatkowo na produkcję ich racera był czasem solidnie przepracowanym. Udało im się?

Siedziba Evolution znajduje się w Runcorn - niewielkim miasteczku położonym niedaleko Liverpoolu. To właśnie z miasta Beatlesów czy np. Leeds, codziennie dojeżdża do pracy wielu jego pracowników. Schludny parking jest szczelnie zastawiony samochodami, wśród których brylują Mercedes-Benz, Audi R8 i Ferrari Spider - wszystkie z eleganckim logotypem gry. Włoski potwór, z piękną, krwistoczerwoną skórzaną tapicerką w środku, z którego naprawdę niełatwo się wysiada, później posłuży do pewnej demonstracji, ale o tym jeszcze nie wiem. Studio, zatrudniające około 120 osób, mieści się w czterech niewysokich budynkach - jeden przeznaczony jest na klasyczne biuro i z wiadomych względów zupełnie mnie nie interesuje. W drugim są sale konferencyjne, gdzie obejrzymy prezentację i położymy łapska na grywalnym kodzie. W trzecim pracują teamy odpowiedzialne za oprawę tras i dopieszczanie wirtualnych aut, czwarty z kolei stanowi siedzibę dźwiękowców oraz ekipy od „tajnych projektów 3D”. Wsparcie dla Oculus Rifta lub wirtualnych okularów Sony? Na ten temat nikt nie chciał pisnąć słowa.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

 

Samochodowy Facebook

Założenia Driveclub znacie. Gra stawia na społecznościowe ściganie się i łącznie w tytułowe kluby, mogące liczyć do 6 kierowców. Samotny wilk znajdzie tu tryb Tour. To kariera, podzielona na eventy takie jak wyścigi Mini Cooperów, zawody marki Audi czy starcie Wielka Brytania kontra Niemcy. Powinno być różnorodnie, a każdy z wyścigów stawia przez nami serie wyzwań takich jak łyknięcie rekordu okrążenia czy zajęcie konkretnego miejsca na podium. Brytyjczycy nie zamierzają jednak ukrywać, że gra powstaje z myślą o grupowym pokonywaniu kilometrów. Dynamiczne menu non stop podrzuca nowe wyzwania. A to znajomy pobije naszą czasową życiówkę, a to ktoś chce dołączyć do prowadzonego wraz z kumplami klubu lub po prostu rzuca wyzwaniem. Wszystko jest natychmiastowe. Możemy przejrzeć listę ostatnich aktywności przyjaciół, a gdy ukończymy wyścig z czasem wartym pochwalenia się, jednym „kliknięciem” utworzymy wyzwanie z tym właśnie wynikiem i poślemy je w świat. Co więcej – dostępna jest historia wszystkich wyścigów, jakie zaliczyliśmy od początku zabawy, i z każdym z nich zrobić to samo, jeśli nie wpadliśmy na taki pomysł wcześniej.

 

 

Pomiędzy śrubowaniem rekordów możemy wskoczyć w wir rywalizacji online z graczami spoza friend listy. Jeśli chcemy wystąpić w zawodach, które rozegrane zostaną za kwadrans, wystarczy się zapisać i robić swoje, a chwilę przed ich startem otrzymamy przypomnienie. Potwierdzamy i za kilka sekund jesteśmy na torze - bez wraca się do menu głównego i zbędnego „biegania” po ekranach. Sieciową sławę możesz spróbować zyskać jako wolny strzelec, nie zrzeszony w żadnym klubie. Warto jednak skrzyknąć pięciu kumpli i razem pracować na reputację wśród kierowców. Gdy mamy ekipę, wszelkie aktywności nie tylko nabijają nasz experience, ale również doświadczenie klubu. Samotnicy nie wezmą też udziału w części wyzwań, bo te podzielono na kategorie solo i club, nie dochrapią się również niektórych fur. Specyficzne samochody otrzymamy tylko po wywindowaniu klubu na pewien poziomu i szkoda, że jeśli zdecydujemy się na transfer do innej ekipy, nie będziemy mieli do nich dostępu.


 

Dopełnieniem idei „always online” jest darmowa aplikacja na smartfony (iOS, Android), pozwalająca w zasadzie na wszystko oprócz samego grania. W pracy na komórce będziesz więc mógł zarządzać klubem, śledzić kto chce dobrać się do twoich rekordów i obejrzeć za pomocą streamingu na żywo jak idzie koledze, który właśnie szarpie do upadłego gdyż siedzi w domu na chorobowym.


Samochodowy artyzm

Pietyzm, z jakim opracowano środowisko w Driveclub, może zawstydzić niejedną grę nie traktującą o wyścigach. Team deweloperski odwiedził każdy z pięciu krajów w których przyjdzie nam się ścigać. W Kanadzie czekają nas nas wysokie lasy i potężne góry oraz fragmenty szerokich autostrad, których nie ma nigdzie indziej. Gdy zachodzi słońce, drzewa rzucają na tor cienie, które zmieniają kształt i położenie wraz z wędrówką słońca ze wschodu na zachód. Podczas lekkiej wichury ich wierzchołki kołyszą się i nie jest to przygotowana wcześniej animacja. Wszystko liczone jest w czasie rzeczywistym i zależy m.in. od tego jakie „tempo” upływu minut ustawiliśmy w menu przed wyścigiem. Cudownie wyglądają zmagania rozpoczęte w karmazynowych barwach zachodzącego słońca, a kończone ciemną nocą. W międzyczasie w autach uruchamiają się światła, będące momentami jedynym ratunkiem. W Indiach spotkamy bowiem generatory dające nieco światła, ale umieszczone są one jedynie przy zabudowaniach. Gdy pędzimy obok pięknie prezentujących się za dnia, oplatających wzniesienia polach uprawy herbaty, jest ciemno jak diabli i perfekcyjna znajomość trasy bywa nieodzowna. W Indiach drogi są podzielone na dwa pasy i aż szkoda, że gdy suniemy po połatanym asfalcie to zupełnie tego nie czuć.

 



Czuć natomiast wyboje na zimowych szlakach Norwegii. DualShock wibruje jak szalony, a promienie słońca cudownie odbijają się od pokrytego cienką warstwą lodu śniegu, rzucając stosowne refleksy na szybę. Dacie wiarę, że uwzględniono nawet takie detale jak to, że na północnych zboczach gór dłużej zalega biały puch? Tu trafiają się całe, liczące nie raz 14 kilometrów trasy, na których nie ma ani jednej latarni. Na niebie można wówczas zobaczyć zorze polarne, a wnikliwi obserwatorzy wyłapią nawet drogę mleczną. W Szkocji pędzimy z kolei po wąskich i niezwykle krętych trasach. Chmury, dynamicznie poruszające się po niebie (ich ruch obliczany jest na bieżąco) zasłaniają słońce, więc kolorystyka jest zupełnie inna. Tu z kolei wiatr sprawia, że na jeziorach powstają delikatne fale jednak nie licz, że utopisz auto w pobliskiej sadzawce, bo nawet cienki płotek znajdujący się dwa metry od drogi jest nie do sforsowania. Wreszcie w Chile pojeździmy po trasach biegnących choćby wokół obserwatorium, a jak okiem sięgnąć rozciąga się pustynny krajobraz. Każde środowisko jest zatem odmienne, a wyścigi na tej samej trasie wiążą się z innymi doświadczeniami w zależności od pory dnia, jaką wybierzemy na starcie. W każdej z miejscówce mamy wyścigi z punktu A do punktu B, podzielone na okrążenia oraz odbywające się na torach z bandami z opon i „krawężnikami”. Wszystkie zostały zaprojektowane od podstaw i osobiście cieszę się, nie trafię znów na tory znane z tysiąca innych racerów ani tym bardziej do miejskiej dżungli, której pełno u konkurencji. Ściganie się i podziwianie widoków to połączenie idealne i nie mam zamiaru narzekać na animację zablokowaną na 30 fps-ach. Autorzy przekonują, że dzięki temu otoczenie i auta wyglądają maksymalnie szczegółowo. Ja podziwiając tekstury podłoża i samochodów, które nawet na maksymalnym zoomie nie mają na sobie choćby jednego gryzącego w oczy ząbka, jestem w stanie takie tłumaczenie kupić.
 

Samochodowy tester

Driveclub to czysty arcade ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Auta odbijają się od siebie trochę jak zabawki, więc wspomagania się na zakręcie stuknięciem w bok kolegi nie tylko nie niesie za sobą wiele konsekwencji, ale bywa wręcz pomocne. Najpierw sprawdzam widok ze środka - kokpity robią wrażenie, bo zadbano o takie smaczki jak wyświetlająca się ikona systemu ABS, gdy ten pracuje czy termometr pokazujący wyższą temperaturę, gdy za oknami fury świeci słońce. Niezwykle naturalnie wyglądają też ręce na kółku. Kierowca zmieniając biegi za pomocą umocowanych przy kierownicy „łopatek” wygina charakterystycznie palce i zmienia punkt uchwytu. Bardzo dobrze jeździ mi się też w ujęciu ze zderzaka - nisko zawieszona kamera jeszcze potęguje uczucie pędu, choć to jest odczuwalne również podczas ujęcia TPP. Ferrari Berlinetta nie różni się jakoś strasznie odczuwalnie od Aston Martina Vantage czy McLarena P1, w którym pięknie pracuje wysuwane, tylne skrzydło (w niektórych autach będzie można je obsługiwać manualnie, a jego użycie faktycznie zmienia osiągi auta, co zobaczyłem na specjalnej symulacji), ale już taki Ruf Rt 12 prowadzi się lżej. Brykę łatwiej posłać w poślizg, dlatego lepiej nadaje się do wyścigów właśnie driftowych. Te polegają na zaliczaniu kolejnych odcinków - driftowych i szybkościowych, a na finiszu zliczane są punkty jakie udało się wykręcić. Oprócz tego mamy klasyczne ściganie się o miejsca na podium i time trial. Na koniec dla odmiany siadam za kołkiem Mini Coopera. Wlecze się to jakoś niemiłosiernie, a na dodatek ma kierownicę z prawej strony więc po paru okrążeniach daję sobie spokój. Ciekawostką jest fakt, że DualShocka można użyć jak kierownicy i sterować wychylając pad w lewo i prawo. Sprawdza się to o dziwo nieźle choć raczej jako ciekawostka, bo nikt nie będzie w tej sposób żyłował rekordów.

 


Podczas jazdy punktowane jest skuteczne wyprzedzanie, gładkie branie zakrętów i masa innych rzeczy, a wszystkie zebrane „oczka” przekładają się na naszą sławę, która z kolei podnosi poziom doświadczenia. Możemy też włączyć lub wyłączyć opcję pojedynków, choć one tylko dodają smaczku rywalizacji. Na niektórych odcinkach otrzymujemy zadania dodatkowe - przejechać fragment trasy w lepszym czasie niż nasz znajomy lub osiągnąć na danym odcinku wyższą prędkość średnią. Ich wypełnienie daje dodatkowy „fejm”. Orientację na trasie ułatwiają flagi w trzech kolorach - zielonym, żółtym i czerwonym - co jest fajny sposobem na nieinwazyjne informowanie nas o stopniu trudności zakrętu. Jeśli natomiast chodzi o AI, to nie konsolowi rywale nie walczą jakoś zaciekle choć zdarza się im pyknąć nas lekko w tył abyśmy wywinęli bączka. Jeździłem na średnim poziomie trudności i im wyżej tym zapewne będzie ciężej. Czy gameplayowo Driveclub mnie zaskoczył? Niezupełnie, bo grając w MotorStorma można być pewnych rzeczy się spodziewać. To solidny arcadowy racer stanowiący idealny wybór dla tych, których nuży choćby Gran Turismo.


Samochodowa symfonia

Driveclub jest racerem podobnym do gatunkowych braci, ale wyróżnia go przywiązanie do detali. Praca, jaką włożono w jak najwierniejsze odwzorowanie aut, robi ogromne wrażenie. Do dyspozycji dostaniemy 50 samochodów. Mało? Może i tak, ale tu każde auto ocieka szczegółami. „Produkcja” jednego - od momentu rozpoczęcia negocjacji z producentem do uzyskania finalnego modelu trafiającego do gry - to czasem nawet 7 miesięcy. Deweloperzy zdradzili, że niektóre marki takie jak Mercedes rozumieją graczy, chcą by ich produkty były w wirtualnym świecie wierne oryginałowi i same udostępniają auta do testów. Ferrari nie jest już takie uprzejme. Włochom za wszystko trzeba płacić, a testy ich aut odbywają się w Italii na wyselekcjonowanych torach.

 

 

 

 

Auta są przeważnie katowane przez kierowców testowych, którzy wyciągają z nich maksimum możliwości. Wszystkie wyniki, również te pobrane od producentów, przenoszone są do gry więc osiągi bryk idealnie pokrywają się z realnymi odpowiednikami. Tekstury są ostre jak żyleta, mamy trzy różne rodzaje karbonu i siedem metalu, a do tego dochodzą inne składniki jak tytan. Pięknie prezentują się też wnętrza w których dosłownie widać szwy na siedzeniach. Obijanie naszych cacek sprawi, że karoserię pokrywają rysy, a na szybach widać pęknięcia. Blacha wygina się też dokładnie tam, gdzie przywalimy choć wygląda na to, że z samochodów nie odpadają żadne części, poza tym uszkodzenia mają wyłącznie wpływ na estetykę, bo nie zmieniają osiągów. Dźwiękowi fetyszyści mogą szykować się na ucztę. Sam dźwięk silnika każdego z dostępnych samochodów nagrywano czterema odpornymi na wysokie temperatury głośnikami. Dwa obsługiwały wydech, a jeden – wnętrze auta. Odgłosy w kokpicie nagrywano bowiem oddzielnie, by były tak naturalne jak to tylko możliwe, zamiast przytłumiać jedynie te uzyskane z zewnątrz. Danych było tyle, że odsłuchanie wszystkich sampli, jakie zebrała ekipa, trwałoby ponad... tydzień. Zresztą czy można przekonać się w bardziej dobitny sposób, że auta w Driveclub brzmią jak prawdziwe niż posłuchać przed budynkiem wyjącego Ferrari Spider, a potem w studio usłyszeć jak brzmi on na konsoli.

 


 

 

 

 

Odpowiadając na pytanie z leadu, stwierdzam śmiało: tak, chłopakom z Evolution Studios udało się mnie przekonać, że dodatkowe miesiące dewelopingu były tej grze potrzebne. Driveclub to projekt o ogromnej skali i zobaczenie jego produkcji od kuchni uświadomiło mi do jaki wielu elementów trzeba przykładać uwagę podczas tworzenia gry na konsole nowej generacji. Ja już nie mogę doczekać się społecznościowego palenia gum.

cropper