Hardkor: Co się stało z tymi seriami - Toshinden

Hardkor: Co się stało z tymi seriami - Toshinden

redakcja | 30.06.2013, 10:58

Witamy w I odcinku serii "Co się stało z tymi seriami", czyli analizy upadku/degeneracji kultowych, ale mniej znanych czy zapomnianych produkcji. Na początek chciałbym przedstawić losy Battle Arena Toshiden. Starsi  stażem gracze na pewno pamiętają ten tytuł. Pierwsza w pełni trójwymiarowa bijatyka na konsole.

Na potrzeby tego artykułu musiałem wygrzebać z szafy archiwalne numery Secret Service nr 31, 37, 39, 40, 47 i Neo Plus 24. Przyznam, że pomimo zalegającego kurzu (i przez to konieczności umycia łapsk) zadanie to sprawiło mi wielką przyjemność. W jednej chwili cofnąłem się do V i VI klasy podstawówki, by po tym przeskoczyć do II klasy ogólniaka. Archiwalne numery, które coraz rzadziej przeglądam, są swoistymi wehikułami czasu – otwierając je, przed oczami stają mi obrazy z tamtych lat. Łezka się w oku kręci. Wszak, to było 17 lat temu! Ale, nie czas i miejsce na sentymentalną podróż do okresu szczęśliwego dzieciństwa. Pora na suche fakty.

Dalsza część tekstu pod wideo
 

BATTLE ARENA TOSHIDEN, czyli nic nie zapowiadało upadku
 

Rok 1995. Sony Playstation rozkręca się na dobre. I nic nie jest w stanie zatrzymać tego młynka. Wśród gier promujących debiutancką konsolę koncernu znanego do tej pory z produkcji telewizorów, magnetowidów, wież, walkmanów, pojawiła się prawdziwa perełka wykuta przez developerów ze studia Takara. Pierwsza, jak powyżej napisałem, w pełni trójwymiarowa bijatyka, w której zawodnicy w liczbie ośmiu, walczą ze sobą za pomocą różnych broni. Każdy też ma swój powód, by stanąć w turnieju. Mamy więc Eiji’ego i Kayina machających mieczami. Postacie stworzone bez wątpienia na wzór Ryu i Kena. Dalej, rosyjską agentkę z biczem w ręku (arghhhh), francuskiego arystokratę zakutego w zbroję z wielkim claymore’m w łapach, młodą siksę ze sztyletami, ex ninjasa z włócznią, starego, acz wciąż niebezpiecznego dziada z ostrymi jak brzytwa pazurami i wysokiego draba z wielką pałą. No, maczugą. Sama mechanika gry była prosta jak budowa cepa: trzy poziomy trudności, proste jak but, ale i intuicyjne sterowanie, pozwalające swobodne przemieszczanie się po arenach. No i sterowanie. Proste, dzięki… pozwólcie, że przytoczę cytat: „dzięki rewelacyjnemu joypadowi do PLAYSTATION grę kontroluję się używając wszystkich ośmiu przycisków FIRE, dowolnie je konfigurując" – pisał Gulash w recenzji w SS 31. I uzasadnionych zachwytów Gulasha ciąg dalszy: „grafika – cudowna. 16 milionów kolorów robi swoje. 

 
Niektóre efekty są półprzezroczyste! Dźwięk – muzyka AUDIO z kompaktu i okrzyki wojowników. Miodność – bardzo duża, szczególnie w dwie osoby”. Jeśli dodać do tego „trzy inteligentne, wirujące kamery pozwalające na bezpośrednie śledzenie akcji”, jak i to, że „można także samemu, podczas walki – w czasie rzeczywistym! – obracać kamery zupełnie po swojemu”. Czegóż trzeba więcej? Walory wymienione przeze mnie i zacytowane ze źródła sprawiły, że gra sprzedała się lepiej niż pierwszy Tekken. Po jakimś czasie Toshiden ukazał się na Saturnie, otrzymując podtytuł Remix. Różnice między portami były następujące. I znowu cytat, tym razem s SS 40: „1. Gra jest wolniejsza niż wersja PSX […] 2. Grafika uległa zmianie. Postacie zawodników są ostrzejsze, wyraźniejsze i lepiej teksturowane. Kosztem tego jednak uproszczono nieco tekstury na arenach, dlatego są brzydsze”. Ponadto port na Saturna otrzymał Story Mode. Także blacha doczekała się swojej wersji. A były to czasy, gdy jeszcze nikomu nie śniło się, że bijatyki wyzdychają na komputerach. Lepszą oprawę względem konsol, pecetowcy okupili koszmarnym sterowaniem, do którego klawiatura w ogóle się nie nadawała! Nie wiem, jak inni, ale ja dłuuugo zacinałem w Toshidena. Fakt faktem, była to „blaszana” konwersja z topornym sterowaniem, niemniej, pierwsza część skradła moje serce. REKKUU ZAN!!!
 
BATTLE ARENA TOSHIDEN 2, czyli to wciąż dobra bijatyka, ale…
 
Nietrudno się domyślić, że genialna w swej prostocie, a jednocześnie efektowna i dynamiczna bijatyka spod dłuta Takara doczeka się kontynuacji. Jako, że częściowe prawa do Toshidena 2 nabył Capcom, BAT2 pojawił się, oprócz PSX i PC, także na maszynach arcade. Co nowego w sequelu? A cóż może być nowego w kontynuacji, głupie pytanie. No przecież nowi fighterzy – Tracy, Gaia, będący bossem w pierwowzorze i Chaos. Ukryci bossowie to znany także z „jedynki” Sho i laska imieniem Master oraz Uranus, wyglądający jak anioł w pancerzu. Jest też Vermilion będący zupełnym przeciwieństwem Uranusa – kozioł w czarnym płaszczu i dwoma spluwami w grabach. Zmiany, jakie nastały w stosunku do pierwowzoru, dotyczą w znacznej mierze oprawy AV: postaciom przybyło wielokątów, stały się bardziej wyraziste, zaś sama gra stała się bardziej kolorowa. To samo dotyczy dźwięku. Czyli, o co kaman? Widzicie to ale na górze? Wyjaśniam. Z jednej strony przybyło ciosów i combosów oraz ciosów specjalnych. Z drugiej jednak autorzy jakby na siłę chcieli uprościć system walki, co nie wszystkim odpowiadało. Zbyt prosta gra szybciej się kończyła i przeto nudziła. Mimo oceny, jaką w SS 39 Gulash wystawił grze – mocne 80%, coś się zaczęło dziać z Toshidenem…
 
BATTLE ARENA TOSHIDEN 3: THE FINAL BATTLE, czyli: może trzeba było powiedzieć pass!
 
…bo mimo to, druga część „szybko zmarła”. Była to połowa roku 1997, PSX kontynuował triumfalny pochód Nintendo zbijało kasę za Mario 64 (i przez jakiś czas bąki, bo N64 zaczynało brakować fuel’a), a na horyzoncie mówiło się coraz częściej o następcy Saturna, który miał się stać (i stał się)  docelową platformą dla wywołującego szczękopad automatu Virtua Fighter 3. W tym czasie Takara wyjechała z trzecią częścią Toshidena, która wprowadziła radykalne zmiany w serii. Po pierwsze, ponad 30 wojowników, wyposażonych nie tylko w broń białą, ale i w pukawki, co wcale nie oznaczało, że ci prujący nabojami na odległość mieli jakąś drastyczną przewagę nad biedną z pozoru Ellis machającą dwoma sztylecikami. A więc, udało się doskonale zbalansować postaci, by żadna z nich nie poczuła się skrzywdzona. Po drugie, system walki uległ drastycznej zmianie – to już nie jest wklepanie sekwencji, by uzyskać „ogień z tyłka”. To była permanentna zabawa combo sami – autorzy przyznali, że inspirację czerpali z dwóch hitów – Tekken 2 i Fighting Vipers. Po trzecie, kwestia oprawy graficznej: Takara zaoferowała dwie opcje wyświetlania grafiki: 30 fps i 60 fps, w którym to „znikają wszystkie tekstury i cieniowanie w czasie rzeczywistym, sama gra jest jednak bardzo płynna i czytelna”. Można mieć jednak zastrzeżenia do backgroundów, które wydają się uproszczone w stosunku do „dwójki”. SS 47 przyznał jej 6/10. 
 
BATTLE ARENA NITOSHIDEN (TOSHIDEN KIDS), czyli zrzynka z VIRTUA FIGHTER KIDS
 
Wygląda na to, że Takara uległa modzie na powiększanie główek postaciom, którym dała śmiesznie małe mieczyki do ręki i przy okazji kazała wszystkim oddychać helem. Toshiden Kids to raczej ciekawostka, która, podobnie jak Virtua Fighter Kids, nigdy nie opuściła granic Japonii. Ciekawostka i tylko ciekawostka. „Japonia to dziwny kraj i jeszcze dziwniejszy rynek” – wzdychał Gulash, zaś sentencja ta ujęta w cudzysłów jest jedną z najczęściej powtarzanych przez Marcina Kamila Góreckiego, któremu wszyscy życzymy wszystkiego dobrego!
 
BATTLE ARENA TOSHIDEN 4, czyli syf, kiła i mogiła wspaniałej serii
 
Co się stao? Co się stao, pytał pewien znany aktor grający w najdłuższym polskim tasiemcu. No właśnie, co się stao? Oddajmy głos Marcellusowi, który w N+ 24 (2000) zjechał grę: „W Toshiden 4 szwankuje niemal wszystko, a już w szczególności grywalność i animacja”. Tak, gra była po prostu wolna. Szwankował system kolizji, sterowanie brało w łeb. Co jeszcze? Długie loadingi. Koszmarna oprawa dźwiękowa. Czy godzi się kopać leżącego? I choć grafika nie raziła w oczy: wciąż nieźle wyglądały odpalane specjale, to sama oprawa nie była w stanie uchronić tej niegdyś rewelacyjnej serii przed ostatecznym upadkiem. Dziewięć postaci… 32 były w poprzedniej części. Co z nimi? Wcięło? 
 
Analiza upadku
 
Przyczyn słabnącej popularności serii i ostatecznej padaki, jest kilka. Postaram się wyłuskać najważniejsze z nich.
 
- Po pierwsze, prostota. Z jednej strony nikogo nie raziłoby nieskomplikowane, czyli de facto adresowane do szerszego grona graczy mordobicie. Jednak, z drugiej strony, prosta gra, szybko się nudzi. 
 
- Brak jej głębi. Jej brak jest drugim powodem. Celowo nie wspomniałem o tym powyżej. Już przy recenzowaniu pierwszej części Gulash narzekał na to, że grze brakuje głębi. Zabrzmi to śmiesznie, zważywszy, że jako pierwsza bijatyka wprowadziła gatunek w trzeci wymiar pod względem swobody przemieszczania się po trójwymiarowych stage’ach. Nie o to chodzi. Gra miała, co prawda legendę, lecz niespecjalnie gracze identyfikowali się, bądź zżywali z bohaterami. Tak, wspomniałem o Kayin’ie i Eiji’m, których losy są dziwnie podobne do Ryu i Kena, niemniej, gra była nastawiona na szybką i intensywną naparzankę, w której aspekt ten pominięto. 
 
- Po trzecie, konkurencja. Rynek nie znosi próżni, inni nie próżnowali. Virtua Fighter 2 wciąż święciła triumfy, pojawiło się równie dobre, choć nastawione na innego typu rywalizację Fighting Vipers. To na Saturna. Playstation, które otrzymało najwięcej części Toshidena, wcale nie było uboższe pod względem bijatyk. Był Tekken 2. Był też Soul Blade – mało znana bijatyka z automatów, która zmiotła wszystko z powierzchni ziemi. W SB postacie także walczyły bronią białą, także przemieszczały się po 3D arenie. Jednak, fabularnie, wizualnie i mechaniką zdecydowanie przebijała trzeciego Toshidena. Pamiętajmy, gdy pojawiła się trzecia część, świat w napięciu czekał także na VF3 i Tekken 3. Poza tym był to okres, w którym seria Mortal Kombat jeszcze dużo znaczyła, a przy czwartej części miała wejść w trzeci wymiar. Przed nią pojawiło się także przednie War Gods. Czwarty Toshiden to ledwie popłuczyna po świetnej niegdyś serii, która – gdyby nie mankamenty powyżej wymienione – możliwe, że zawojowałaby rynkiem bijatyk. Szkoda…
RIP
 
P.S. Game Boy Color także otrzymał swego Toshidena. Taka ciekawa wzmianka.
 
Opracował: Veteranus
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper