Roger Żochowski Roger Żochowski 27.12.2014
Giełdy komputerowe - piękny relikt przeszłości
5323V

Giełdy komputerowe - piękny relikt przeszłości

Święta to chyba jeden z najlepszych momentów, aby powspominać stare czasy, przypomnieć sobie początki branży gier w Polsce i dać się porwać nostalgicznej podróży w przeszłość. Jednym ze stałych elementów krajobrazu w połowie lat 80. ubiegłego wieku były w naszym kraju giełdy komputerowe. Dziś niestety na wymarciu.
Giełdy to miejsca kultowe z wielu względów. Można tam było nie tylko zakupić interesujący nas sprzęt, ale również pogadać z pasjonatami, wymienić się doświadczeniami i zaczerpnąć wiedzy. Czyli zrobić coś, czego w dzisiejszych galeriach handlowych raczej nie doświadczycie. W tamtych czasach nie było powszechnego dostępu do Internetu, a wiadomości ze świata gier przekazywano często pocztą pantoflową. Giełdy - czy to w Katowicach, Warszawie czy we Wrocławiu - były wręcz do tego stworzone. Na początku rządziły tu przede wszystkim sprzęty firm Atari, Commodore i Amstrad. To też między innymi spowodowało, że takie komputery domowe jak ZX Spectrum są uznawane w naszym kraju za kultowe. Tamte czasy doskonale pamięta Przemysław "Ściera" Ścierski, który dał się poznać jako redaktor nieistniejącego już pisma Gambler, oraz redaktor naczelny PSX Extreme. "Kochałem katowicką giełdę, ale za czasów 8- i 16-bitowców, kiedy to chodziłem co sobotę do byłego Domu Związków Zawodowych (przy ul. Dąbrowskiego) żeby kupić nowe gry. Giełda już wtedy była miejscem magicznym, z potężnym klimatem, choć ten klimat tak na dobre zacząłem doceniać dopiero po czasie" - wspomina Przemek. 

 

Magia i zapach 8-bitów

Co było w tych przybytkach takie magiczne? Każdy kto doświadczył w tamtych latach wędrówek po giełdzie doceniał panującą tam atmosferę. Nie inaczej było ze Ścierą. "Wyobraźcie sobie wysoką salę o powierzchni jakiś 200m2: filary, rzeźbione gzymsy, wysokie okna ze szprosami, na podłodze wykładzina, w rzędach ustawione około 50 dużych drewnianych stołów. Na każdym Amiga z brzękającym X-Copy lub Atari 65XE/800XL i Commodore 64 podłączone nierzadko do małych, czarno białych lub zielonych monitorów o charakterystycznych beczkowatych kształtach i "niepłaskich" kineskopach z grubością szkła kojarzącą się z okienkami statku kosmicznego. Nałogowy gracz, jakim byłem, wpadał na giełdę i zaraz po kupnie biletu (nierzadko poprzedzonego kolejką) pędził do znajomego stolika skanując wzrokiem wywieszoną nad głową sprzedającego listę nowości, wypisaną mazakiem na arkuszu brystolu" - dodaje Ściera. Tak dobrze czytacie – mazakiem. 

 
Podobne odczucia ma Norbert "Norby" Konieczny, jedna z osób, która miała ogromy wpływ na rozwój PSX Extreme, wieloletni tester akcesoriów do gier wideo i wielbiciel motoryzacji (rozwalił niezliczoną ilość aut :). Norbert w przeciwieństwie do Przemka był stałym bywalcem giełdy we Wrocławiu. "Na giełdę komputerową do Wrocławia - najpierw w „pałacyku”, potem w stołówce politechniki wrocławskiej - zacząłem jeździć jeszcze w szkole podstawowej, a dokładniej pod koniec lat 80-tych. Najpierw po kasety do ZX Spectrum, potem po dyskietki do Amigi. Konsol wtedy na giełdzie praktycznie nie było, wszystko kręciło się wokół komputerów. Wrocławska giełda odbywała się zawsze w niedzielę, a ja przez cały tydzień czekałem na ten wyjazd. Tłum ludzi, mnóstwo komputerów, ekranów, dyskietek i innych technologicznych nowinek, to wszystko robiło na mnie ogromne wrażenie" - wspomina z zadumą Norby. 
 
Dziś informacje o nowych grach atakują nas z każdej strony. Portale internetowe, magazyny, telewizja, billboardy, YouTube, Twitter, notka u znajomego na Facebooku. Nie musimy nawet wychodzić z domu, by wiedzieć o nadchodzącej grze wszystko. Zwłaszcza, że producenci gier na długo przed launchem udostępniają w Sieci obszerne gameplaye, trailery i pamiętniki dewelopera. W latach 80. wyglądało to zgoła odmiennie. "W przypadku 8-bitowców nie było czegoś takiego jak "oczekiwane produkcje". Połowa tych gier, zgaduję - robiona była przez jakiś amatorów, dla sławy i zabawy" - wspomina Ściera. To też spowodowało, że ludzie bardzo często kupowali na giełdach tzw. kota w worku. Wyobrażacie sobie, że w dzisiejszych czasach idziecie do sklepu i sięgacie po produkcję, o której nie macie zielonego pojęcia? "W okresie panowania 8- i 16-bitowców kupowano po prostu "wszystko" jak leci, ponieważ informacje o dobrych grach, a tym bardziej nowościach, nie docierały do graczy jak to ma miejsce dzisiaj czy nawet 15 lat temu. W tamtych latach niejednokrotnie kupowało się grę po tytule - jeśli ten brzmiał fajnie, to wyobraźnia popychała do zakupu. A że w domu okazywało się, że to crap, to już inna sprawa" - wspomina z uśmiechem Ściera. Sporo dobrego dla rynku i kształtowania świadomości graczy zrobiły pierwsze pisma komputerowe - "Komputer" oraz kultowy w wielu kręgach "Bajtek". Warto zaznaczyć, że w stworzenie giełdy komputerowej przy ulicy Grzybowskiej w Warszawie mocno zaangażowany był drugi z wymienionych periodyków. Początkowo lud korzystał z parteru w jednym z budynków szkoły podstawowej, jednak szybko okazało się, że to nie wystarcza i sprzedawcy rozstawiali się na stołach także na kolejnych piętrach. Piękne czasy, których nie da się podrobić. 

Początki warszawskiej giełdy na Grzybowskiej. Budynek szkoły wypełniony maniakami 8-bitów. 

Gołąb pocztowy 

Z racji tego, że nie było Internetu, polscy twórcy gier i oprogramowania, których na giełdach nie brakowało, działali na zupełnie innych zasadach. Dziś dla wielu młodych stażem graczy oglądających przy śniadaniu kolejne filmiki z Minecrafta może to okazać się szokujące. "Na giełdzie poznałem fantastycznych ludzi z tzw. „sceny amigowej”, a potem sam wstąpiłem do „grupy komputerowej” i zostałem swapperem, czyli człowiekiem odpowiedzialnym za rozsyłanie demek i  innych produkcji grupowych po świecie. Dzisiaj wystarczy opublikować filmik na YouTube, aby zobaczył go cały świat, kiedyś trzeba było nagrać demko na dyskietki i porozsyłać je do wszystkich za pomocą prawdziwej poczty. I tak właśnie poznałem choćby HIV-a (redaktor PSX Extreme – przypis Roger), który był członkiem innej grupy i zaczęliśmy wymieniać się demkami. Czasami, oprócz dem, nasi koderzy, graficy i muzycy robili również proste gierki. Dzisiaj zapewne publikowaliby je w necie i zarabiali fortuny, jak choćby twórcy gier Angry Birds czy FloppyBird. Ale wtedy nie było takich możliwości, ponieważ w Polsce nie było praw autorskich, a legalny rynek oprogramowania praktycznie nie istniał" - tłumaczy Norby. 


 
I tutaj dochodzimy do kwestii, która jest wpisana w naszą historię. Piractwa. Co by nie mówić rynek gier wideo nie rozwinąłby się tak szybko, gdyby nie pirackie kopie gier. Świadomość tego, że gramy na kopiach zapasowych była zresztą znikoma. Mało kto patrzył na to przez pryzmat przestępstwa. Tak było i już. "Kto chciałby wtedy kupować oryginalne gierki? Sytuacja troszkę zmieniła się po wejściu ustawy o prawach autorskich w Polsce w połowie lat 90-tych, ale pamiętam, że nie stało się to od razu. Piractwo nie zniknęło z dnia na dzień i jeszcze przez długi okres czasu kopie gier były łatwo dostępne na giełdach razem z oprogramowaniem legalnym, które na początku traktowano bardziej jako ciekawostkę i rarytas, niż coś normalnego. Krążyły nawet legendy o tym, jak wyglądają oryginalne gry, które w ogromnych pudłach zawierać miały oprócz samej gry również koszulki, figurki czy repliki mieczy (!) normalnej wielkości" – wspomina z rozbawieniem Norby.
 
Sytuacja zmieniła się nieco po wejściu na rynek Amigi, choć i tak daleko było do dzisiejszych czasów. "Trochę inaczej było z Amigą, której sam dorobiłem się jej koło 1990 roku. To był inny kaliber - inna jakość gier, inna też obsługa na samej giełdzie. Co po niektórzy giełdziarze robił katalogi, foliując kartki wyrwane z brytyjskiego pisma Amiga Action i całość spinając w segregatorze. Dzięki temu jednym ruchem ręki, po przewróceniu stron można było szybko pokazać klientowi, jak wygląda dana nowość, zanim ten zdecydował się na jej zakup. Tak stałem się fanem Amiga Action i ogólnie prasy drukowanej" - zaznacza Ściera. 


 
Jakby na to nie patrzeć piractwo na giełdach miało spore pole do popisu. Interes kwitł, bo przez wiele lat tak naprawdę nikt tego nie pilnował. Ludzie spotykali się w zadymionych „jaskiniach”, gdzie wymieniali się grami i przegrywali na potęgę oprogramowanie. Widok gościa zapylającego po chodniku z plastikowym pudełkiem wypełnionym po brzegi dyskietkami nikogo nie dziwił. W taki sposób kształtowała się nie tylko świadomość graczy. W taki sposób powstawały pierwsze polskie firmy komputerowe czy sklepy.  "Przed wejściem praw autorskich nikt nie mógł robić nalotów, bo nie miał do tego żadnego prawa. Po wejściu praw, słyszało się, że "kogoś tam zwinęli", ale to były sporadyczne przypadki. Dopiero w latach 1996-1997 na katowickiej giełdzie zaczęli pojawiać się funkcjonariusze, a ich działania przybrały nieco większą skalę" - wspomina Ściera. 
 
Prawdziwa rewolucja miała jednak nadejść. Ustawa regulująca prawa autorskie odbiła się szerokim echem. Piractwo zaczęło być publicznie napiętnowane. Rozwój rynku gier na świecie wpływał też na nasze realia. Obok komputerów domowych, dyskietek i żółtych kartridży na stołach zaczęły pojawiać się konsole.  
 

PlayStation? A co to takiego?


Norby, Myszaq ekipa z Opola (w tym ziomek Butchera - Camel) i niezapomniany Sylwester w... garażowej myjni. Oczywiście z grami i procentami w tle. 

Był rok 1995 lub 1996. Pracownicy Sony Polska uparcie twierdzili, że czegoś takiego jak konsola PlayStation nie znają, gdyż firma Sony takiego urządzenia na pewno nie produkuje. "To fakt, sam dzwoniłem wtedy do Sony pytając o Szaraka i usłyszałem taki komunikat. Zostawała zatem tylko giełda. I to właśnie na giełdach po raz pierwszy pojawiły się firmy oferujące konsole, które dopiero potem otwierały swoje sklepy stacjonarne na mieście. Pierwszą firmą, która pojawiła się z konsolami we Wrocławiu był nie istniejący już sklep SYNITOPS. Pamiętam jak dziś moment, kiedy kolega Karol odpalił słynne „Demo One” (pierwsza płyta demonstracyjna dodawana do konsoli PSX), które leciało na okrągło na telewizorze, a tłum ludzi nie mógł oderwać wzroku od ekranu" - wspomina z ekscytacją Norby
 
Przemysław Ścierski również zachwycony był możliwościami pierwszego PlayStation, dlatego w pewnym momencie zdecydował, że może warto pojawić się po drugiej stronie stolika i zacząć handlować na giełdzie. W tamtych czasach toczyła się zresztą wojna pomiędzy fanami Amigi i PCtów. Z racji tego, że pierwszy bastion padał dla wielu naturalnym następcą "Przyjaciółki" była właśnie konsola Sony. "Zdecydował przypadek. W połowie 1995 roku, kilka miesięcy po tym jak kupiłem japońskie PlayStation, poszliśmy z kolegami na katowicką giełdę (wieżowiec DOKP przy Spodku), pokazać ludziom jak wyglądają gry nowej generacji, tak dla zabawy (no może nie do końca - chcieliśmy dopiec pecetowcow). To miało sens - po śmierci Amigi, gracze przerzucali się na PeCety, co mnie wtenczas bardzo irytowało, bo o wchodzących na zagraniczne rynki konsolach nikt nie myślał, a wzmianki o nich w prasie traktowano z przymrużeniem oka. Zapłaciliśmy więc za stolik, zostawiliśmy sprzęt i po prostu zaczęliśmy grać w Tekkena. A trzeba wiedzieć, że po kilku miesiącach szarpania mieliśmy grę dobrze opanowaną, także walki prezentowały się ekstremalnie widowiskowo. No i efekt został osiągnięty - ponad połowa sali zgromadziła się przy naszym stoliku, niektórzy sprzedawcy przestali nawet handlować, ludziom dosłownie oczy wychodziły z orbit, no bo też bądźmy szczerzy - mieli ku temu powody. Ówcześnie chwalony FX Fighter na PC wyglądał przy Tekkenie jak gra z poprzedniej epoki. Kilkanaście osób zapytało co to za sprzęt i gdzie można go kupić, a ponieważ do europejskiej premiery zostało niewiele czasu, zebrałem zamówienia, na zasadzie "nie wiem skąd ja to wezmę, ale o to będę się martwić później" :). Przypominam niezorientowanym, że wówczas Sony nie planowało sprzedawać konsoli na naszym rynku, już nie mówiąc o tym, że konsole w tamtych czasach stanowiły zupełną niszę, więc tak naprawdę ludzie nie wiedzieli o nich nic, lub prawie nic" – opowiada Ściera. 


Przemysław Ścierski - retromaniak, żywa legenda PSX Extreme, której naszym czytelnikom nie trzeba chyba przedstawiać
 
Przyszły naczelny PSX Extreme wspomina też o konkurencji, która na giełdzie była spora. Choć na początku wielu sprzedawców patrzyło na Ścierę prezentującego PlayStation jak na kosmitę, w końcu przekonali się, że idzie nowe i trzeba się przebranżowić. "Konkurencja po czasie oczywiście się pojawiła. Ale miałem szczęście, bo kierownictwo giełdy widząc co się działo na "pokazie premierowym", wepchnęło mnie bez możliwości sprzeciwu, do niechcianej przez nikogo szatni, za co z perspektywy czasu wypada tylko podziękować. 30 metrów tylko dla mnie. Ludzie wiedzieli, że "tam jest PlayStation", więc nie narzekałem na konkurencję. Co prawda nie zagrzałem na giełdzie długo, po ponad roku zrezygnowałem i poświęciłem się tworzeniu magazynu PSX Extreme" - dodaje Przemek. No właśnie. Jego przygoda z giełdą i doświadczenia wyniesione z obcowania z PlayStation doprowadziły do tego, że wraz z ekipą wariatów dowodził periodykiem o konsolach wideo przez blisko 15 lat. To kawał życia, niesamowitych wspomnień i setki przegranych godzin. 
 

Najazd ze Wschodu


Ten po lewej to ja - w czasach, gdy na rynek wchodziło pierwsze PlayStation. Na telewizorze odpalone demo ISSa 97. Graliśmy jedną połowę, po której konsola się resetowała. I tak cały dzień.  Zwróćcie uwagę na gustowną meblościankę.

Tymczasem na giełdach zainteresowanie konsolami było coraz większe, głównie dlatego, że kontynuowały one możliwość handlu piratami. "Zainteresowanie było ogromne, szybko też zaczęły pojawiać się inne stoiska z grami i akcesoriami do konsol, gdzie obok pirackich kopii gier można było ustrzelić również pierwsze egzemplarze gier oryginalnych sprowadzane na początku głównie z USA i Japonii. Zresztą, wszystkie przeróbki konsol były oficjalnie robione właśnie po to, aby uruchamiać oryginalne kopie gier importowanych, a „piraty” uruchamiały się na takich konsolach właściwie tylko przy okazji"  - wspomina rozbawiony Norby. Weźmy jednak namiar na to, że w latach 1997-2000 wielu wiedziało już doskonale czym są kopie zapasowe, ale społeczeństwu wychowanym na piratach ciężko było się przestawić z dnia na dzień na oryginalne gry. Ponadto wielu nie pozwalała na to sytuacja materialna. "Świadomość ludzi o tym, że używają pirackiego oprogramowania była już w tym czasie dosyć duża, ale w zasadzie nie było innej alternatywy dla zakupu gier na konsole w Polsce. O ile rynek oprogramowania komputerowego dosyć szybko zareagował na wprowadzenie praw autorskich, zaczęły pojawiać się również pierwsze polskie gry na komputery PC, o tyle rynek konsol długo jeszcze pozostawał w szarej strefie. Polskie firmy wydawnicze zwlekały z rozpoczęciem oficjalnej dystrybucji gier na konsole i praktycznie giełda pozostawała jedynym źródłem pozyskiwania gier na PlayStation jeszcze przez kilka dobrych lat. To właśnie na giełdach po raz pierwszy pojawiły się polskie i zagraniczne czasopisma o grach, a wśród nich oczywiście PSX EXTREME. To właśnie na wrocławskiej giełdzie poznałem przyszłych redaktorów PSX EXTREME - Kaliego i Myszaqa. Zresztą całe życie ludzi z branży obracało się wtedy wokół giełdy, to było nie tylko miejsce gdzie można kupić gry czy konsole, ale również miejsce spotkań, wymiany plotek, informacji i komentarzy. Pamiętam, jak Ściera zawsze mnie wypytywał na spotkaniach redakcyjnych, co mówią czytelnicy, jakie mają uwagi do magazynu, co im się podoba w piśmie, a co można by poprawić. Dzisiaj taka rolę pełni Internet, każdy może skomentować pismo na portalu PPE albo na innych portalach społecznościowych, wtedy była w zasadzie tylko giełda" - dodaje Norby. 
 
Niestety na giełdach i wszelkiego rodzaju bazarach z biegiem czasu zaczęło pojawiać się coraz więcej cwaniaków, u których nie widać było pasji a jedynie chęć szybkiego zarobku. Panowie w dresach i czarnych BMW, towarzysze zza wschodniej granicy krzyczący nad uchem "Kolega, tanio, mam wszystko, co potrzeba", czy wszelkiego rodzaju szumowiny spod ciemnej gwiazdy. To oni między innymi zniszczyli atmosferę towarzyszącą giełdom w czasach 8 i 16-bitów. Czasach, w których handlowali tam - bądź aktywnie udzielali się - najwięksi twórcy gier współczesnej Polski z Adrianem Chmielarzem na czele...

 

Epilog

Dziś miejsca, które niegdyś skupiały wokół siebie maniaków gier komputerowych i wideo, albo wymarły albo niewiele im do tego brakuje. Odwiedzając warszawską giełdę komputerową przez wiele lat byłem naocznym świadkiem, jak z ogromnego niegdyś przybytku z miesiąca na miesiąc robiła się ruina. Znam doskonale jednego ze sprzedawców, który handlował na giełdzie w Warszawie od końca lat 80. aż do czasów współczesnych. Kilka lat temu zwinął interes. „Kiedyś klienci zabijali się o gry. Stawali w kolejkach, dyskutowali. W ostatnich miesiącach mojej pracy na giełdzie nie pozostało już nic z dawnego klimatu” – mówi ze smutkiem.  Coraz mniej klientów, coraz mniej sprzedawców – znak czasów. Tak zresztą było nie tylko w Warszawie. Świat się zmienia bardzo szybko. Dzisiaj wrocławskiej giełdy komputerowej już nie ma. Naturalnie zakończyła żywota wyparta przez handel w marketach, sieciówkach czy wielkich galeriach. Niedzielny handel na stolikach w stołówce politechniki przeniósł się do Internetu, na portale aukcyjne oraz do sklepów internetowych. Skończyło się również piractwo, a wpływy ze sprzedaży oryginalnych gier na konsole zaczęły przynosić dystrybutorom zyski nawet większe, niż ze sprzedaży gier na PC.

"Ogromny wybór i dostępność do legalnego oprogramowania oraz korzyści z tego płynące (rozgrywka sieciowa, pełne wsparcie producenta i bezpieczeństwo użytkowania) sprawiają, że nielegalne oprogramowanie straciło na swojej atrakcyjności. Nawet ceny oryginalnych gier już tak nie odstraszają jak kiedyś, a jeśli ktoś chce jeszcze więcej zaoszczędzić, to może poszukać gier używanych. Pojawiła się dystrybucja cyfrowa, która na razie tylko uzupełnia klasyczne kanały sprzedaży, ale co będzie w przyszłości, tego nie jesteśmy już chyba sobie w stanie nawet wyobrazić. Tym niemniej warto pamiętać, jak to się wszystko zaczęło i jakie są korzenie branży komputerowej w Polsce. A wspomnienia niedzielnych wyjazdów na giełdę komputerową na zawsze zostaną miłym wspomnieniem wszystkich, którzy dorastali w szalonych latach 80. i 90. w Polsce" - kończy Norby. I chyba nie trzeba nic więcej dodawać. 
 
Czarnobiałe zdjęcia z giełdy na Grzybowskiej pochodzą ze strony Atari Online

Tagi: giełda hardkor publicystyka ściera