Nikodem Sobas Nikodem Sobas 19.10.2014
Je*%ć biedę, czyli Destiny miesiąc po wydaniu
2823V

Je*%ć biedę, czyli Destiny miesiąc po wydaniu

Wszystkie błędy Destiny. Czas przejrzeć na oczy i na srogo ocenić fakty. Nie mam chęci na wstępy-sręty, więc bez zbędnej paplaniny od razu jedziemy z koksem.

FABUŁA


 
"Jaka fabuła?", chciałoby się powiedzieć. Nędzna historyjka służy tylko i wyłącznie odbębnieniu tego aspektu gry i jest pretekstem do wrzucania na drogę gracza kolejnych misji. Misji, które w swoim przebiegu są identyczne i jak widziałeś pierwszą - widziałeś je wszystkie. Fabuła jest miałka, nic nieznacząca, nie uwzględniająca tak znaczących wydawałoby się czynników jak rasa głównego bohatera. Podczas wizyty na Reef na przykład panoszący się tam Brat Królowej (imię bohatera - bzdura, do której zaraz przejdę) opowiada, jak to należy on do pradawnej, zapomnianej już rasy Awoken i w ogóle nie zwraca uwagi na fakt, że moja postać również należy do tego samego gatunku. Świat nakreślony jest ledwo co naszkicowany i w dupie nie interesują mnie żadne grimoire cards! Opisują one dokładnie poszczególne elementy Destiny i nie przeczę - są bardzo ciekawe, ale żeby te szczegóły poznać należy się od świata oderwać i zalogować na stronie Bungie. Zamiast stron suchego tekstu koniecznym było tych elementów w samej grze. 

Z hardcore science-fiction, czym miało być Destiny w sferze opowiedzianej historii, zostało fiction dla 6-latków. A potencjał był ogromny - Hunter, Titan, Warlock jako odpowiedniki klasycznych archetypów gier fantasy - Łotrzyka, Rycerza, Maga prezentowały się conajmniej intrygująco. Tak samo The Darkness jako źródło zła i Traveler - podróżnik przemierzający światy i zauważający w ludzkości potencjał zdolny do uratowania galaktyki. Co z tego zostało? Idż do wskazanego miejsca, wypuść ghosta, zlikwiduj fale przeciwników. Ja rozumiem jakiego typu jest to gra, że nie fabuła jest tutaj najważniejsza, ale to co nam pokazano to wstyd, hańba i bezczelność. Zrozumiałbym, jeżeli byłby to jakiś produkt indie bądź free-to-play. Ale to AAA od Bungie. BUNGIE! Żal. To chyba serio tworzyli stażyści, a za scenariusz odpowiedzialna była sprzątaczka pisząca ją w przerwach. Na kolanie. Jak się nazywa mówca w grze? Speaker. A kierowany przez nas obrońca ludzkości? Guardian. Królowa? Królowa. Nawet nazwy postaci zostawili defaultowe, szkoda słów.
 

ŚWIAT


 
Z zapowiadanej eksploracji całego układu słonecznego pozostały raptem trzy planety i Księżyc. Nie dość, że zawierają tylko po jednej miejscówce możliwej do zwiedzania, to również niezbyt obszernej. Owszem - jak na fpsa nie jest może znowu tak najgorzej, ale jak na standardy MMO wielkość obszarów to śmiech na sali. W dodatku puste, z okazjonalnymi zabudowaniami czy jaskiniami. Co ciekawe, każda planeta prezentuje bardzo zbliżoną architekturę i identyczną grawitację, a różnią się one jedynie kolorystyką i florą (czy też jej brakiem). Venus pokrywają bowiem liczne drzewa i gęsta roślinność, podczas gdy Mars to tereny wybitnie pisakowo-górzyste. Na pierwszy rzut oka Venus to taka odmiana ziemskiej dżungli, z kolei Mars to najzwyklejsza pustynia. Po co więc na jednej planecie (czyt. Ziemi) udostępniać kilka miejsc, skoro można z poszczególnych ziemskich obszarów stworzyć planety? I tak zamiast amazońskiej dżungli, Sahary i typowo zabudowanych terenów (pomyślcie tylko - zdewastowane Chicago, opuszczone San Francisco czy Nowy Nowy Jork z dziesięcioma wieżami WTC) mamy starorosyjski Kosmodrom. I to wszystko co zostało z Ziemi, niestety. 5 kilometrów kwadratowych terenu. A, i Tower, przepraszam. Zwiedzanie kolejnych obszarów uprzykrzają nam konieczne wizyty na orbicie, z której to dopiero możemy obrać cel naszej podróży. Owszem - orbita to swoiste lobby, ale ze znajomymi możemy się spotykać i dodawać do fireteam'u wszędzie, w każdym miejscu, więc czemu twórcy tak nas zamęczają loadingami? A no tak! Przecież gdzieś musimy oglądać legendarne statki naszych kolegów. Swoją drogą, strasznie są one zróżnicowane, będzie ich z sześć rodzajów!
 

EKWIPUNEK


 
Pamiętam doskonale panel sprzed pół roku, podczas Game Developers Conference. Scott Shepherd z Bungie przez blisko godzinę rozpływał się nad stworzonym przez nich mechanizmem kreowania poszczególnych elementów zbroi, które to dzięki specjalnemu programowi i odpowiednim skryptom konstruowane były randomowo z gotowych, małych części składowych. Zapewniać to miało otrzymywanie setek zróżnicowanych przedmiotów przy marginalnym udziale człowieka. "Diablo może się schować", pomyślałem. A na czym się skończyło? Ano na tym, że hełm dla Huntera to tak naprawdę pięć różnych opcji wizualnych, urozmaiconych drobnymi detalami i kolorystyką. Tylko przedmioty z najwyższej, egzotycznej półki posiadają swój indywidualny design wyróżniający je z małej kupki tego samego badziewia. Analogicznie sytuacja ma się z innymi częściami ekwipunku i uzbrojeniem. I ponownie - tylko nad egzotycznymi pukawkami solidnie popracowano, przez co wyróżniają się z tłumu identycznych, różniących się jedynie kolorem pistoletów, karabinów czy wyrzutni rakiet.
 
Ekwipunku i broni jest dodatkowo tak mało, że społeczność graczy szybko wyłuskała spomiędzy nich te najlepsze. W tym miejscu objawia się problem levelowania postaci za pomocą ulepszania pancerza. Skoro wiemy doskonale jaki jest dla nas najlepszy sprzęt, po co zużywać najcenniejsze surowce (ascendant shard, ascendant energy) w celu upgrade'owania czegoś innego? Oczywiście - grając casualowo będziemy sobie ulepszać na co tylko mamy ochotę, ale Destiny jawi się jako gra oparta na grindowaniu end-game'u - czytaj: hardkorowa. A będąc takim hardkorem z góry wiemy na jaki konkretny sprzęt mamy czekać. Zabija to w dużej mierze dostępne buildy postaci i wprowadza monotonię w pozyskiwaniu lootu, bo doskonale wiemy gdzie, co i jak zdobyć i nie potrzeba do tego żadnych poradników. "Pancerz z 30-tym poziomem light? Trzeba liczyć na szczęście podczas dziesiątego przechodzenia Vault of Glass. A egzotyczną broń to sobie kupię u Xura." Jak na grę opartą o rozwoju poprzez coraz to lepszy sprzęt, Destiny nie tyle, że kuleje, ale wręcz czołga się w kierunku swojego grobu.
 

END GAME


 
End-game'owa zawartość Destiny ma w założeniu takie same podstawy jak inne tego typu gry - grindowanie trybów zapewniających najbardziej pożądany przez nas sprzęt czy surowce. Ale w związku z tym, że ekwipunek prędzej kupimy niż wydropimy, a i jego zróżnicowanie nie zachęca do eksperymentowania, pozostaje liczyć na fart w farmieniu najskromniejszych ilościowo ascendant shardów - surowca używanego do podnoszenia poziomu light wyposażenia. Poszukujemy najlepszego rynsztunku w Vault of Glass, uskuteczniamy Nightfall strike'i i codziennie męczymy Heroic Mission. Urozmaicamy sobie rozgrywkę wypełniając bounty, a w wolnych chwilach atakujemy Crucible. Pomijając monotonię ogrywania w kółko tych samych misji i strike'ów - jest co robić. Sęk w tym, że lada moment wskoczymy na 30-ty, najwyższy poziom poprzez zdobycie upragnionego sprzętu i maksymalne jego ulepszenie. I co wtedy? Jaka będzie motywacja do dalszej gry w Destiny? Będziemy mieli wszystko - egzotyczne giwery i sprzęt z Raidu. Gdzie dalsze cele? Poza specjalnymi eventami, takimi jak ostatni Iron Banner, co może zrobić Bungie w celu skutecznego przedłużenia żywotności gry? Jedynym naturalnym i sensownym rozwiązaniem wydaje się być podniesienie level capu, czyli maksymalnego możliwego do osiągnięcia poziomu doświadczenia z 30-tego na powiedzmy 35-ty. Wiąże się to z wprowadzeniem nowego ekwipunku, a co za tym idzie, nowej lokacji do farmienia przedmiotów. W dalszym ciągu sprowadzać się to będzie do powtarzania tych samych misji, na innym tylko poziomie trudności i z innymi modyfikatorami. Brzmi zachęcająco? Chyba nie dla kogoś, kto już poświęcił na ten proces kilkadziesiąt czy kilkaset wręcz godzin.
 

A, I JESZCZE COŚ...


 
Destiny grzeszy jeszcze w innych elementach, których nie chcę już rozpisywać, i tak mi wyszła niezła epopeja. W końcu szkoda Waszego czasu, musicie iść farmić w Destiny, hłe hłe! Brak aspektu klanowego. Chciałem dopisać "jakiegokolwiek", ale hola hola - na stronie Bungie możemy stworzyć grupę (przy okazji zachęcam do wstąpienia w szeregi PPElite) zrzeszającą graczy. Dzięki temu na swoim emblemacie będzie widniała nazwa naszego klanu. Wow. To jest już wstyd. Bungie. Od Halo. Nie stworzyli nawet opcji rozgrywania prywatnych meczów, już nie będę roztrząsał braku rozgrywek międzyklanowych. Ba! Nie możemy nawet wybrać mapy, na której chcemy zagrać. Brak jakiejkolwiek kustomizacji. Jakiejkolwiek. Teraz już mogę to napisać. Kuleje również losowanie eventów, a w zasadzie skrypt odpowiedzialny za ich "losowość". Ileż to razy przez cały wieczór rozgrywało się tylko dwa zapętlone strike'i czy mapy w trybie Crucible.
 
Destiny jest grą za małą, zbyt szablonową, zbyt schematyczną, zbyt prostolinijną, zbyt niedopracowaną - i wynika to tylko i wyłącznie z nikłego zaangażowania teamu developerskiego - lub kogoś kto nimi kierował. Albo po prostu, najzwyczajniej Activision wprowadziło swoje rządy, tnąc Destiny na części, które otrzymamy w formie DLC. Bynajmniej nie za darmo. Tak czy siak nie chodzi o to, że Bungie popełnili błędy. Oni nawet nie próbowali ich popełnić, bo wielu trybów i elementów nawet w grze nie zaimplementowano.
 

KOŃCZ WAŚĆ, WSTYDU OSZCZĘDŹ!


 
Osoby należące do PPElite, które towarzyszyły mi w grze, znają moją teorię na temat takiego, a nie innego stanu rzeczy. Wydawca starał się upchnąć Destiny na rynku przed ukazaniem się na nim Halo: The Master Chief Collection. Ludzie przywiązani do marki po prostu oczekiwali nowego tytułu od Bungie albo po prostu nowego Halo. A wybiorą grę, która jako pierwsza ukaże się na rynku. Czy za to, co prezentuje sobą Destiny należy winić Activision? Ciężko powiedzieć, ale być może wydawca rzekł "My już mamy Diablo, nie chcemy drugiego" i klamka zapadła. Nie ma co dywagować. Gra powstawała na pełnej [email protected]#wie już od 2009 roku i przedłużenie cyklu produkcyjnego o kolejny rok czy dwa niewiele by zmieniło w temacie, nie ma więc co zrzucać winy na brak czasu. Prędzej chęci.
 
Pomimo niezliczonych błędów i niedoróbek, gra broni się systemem strzelania i ogólnie rzecz ujmując mechaniką bliską ideałowi. Śmiem twierdzić, że na którymś z etapów produkcji porzucono, być może również ze względu na past geny, strukturę otwartego świata. Plany były ambitne, ale po rozgryzieniu przez Bungie "mięska" gry, czyli samego strzelania, postanowiono skupić się właśnie na tym aspekcie gry sądzac, słusznie zresztą, że to właśnie tym będzie się broniło Destiny przed jakimikolwiek zarzutami. Pod nóż poszedł otwarty świat, zróżnicowanie lootu (zarówno wizualne, jak i jakościowe), fabuła, różnorakie misje - w zasadzie wszystko. Ludzie są zachwyceni, bo gra się wyśmienicie - ale do którego momentu? Czy przez te 10 lat, które na zabawę przewidziało Bungie? Ledwo miesiąc od premiery, a postać bliska wymaksowania. Plany były ambitne, ale legły z gruzach i to nie przez zbyt wygórowane oczekiwania graczy, ale przez hype nakręcony przez samego producenta. Z perspektywy czasy widać, że wersja "beta" Destiny była tak naprawdę demem mającym na celu przyzwyczajenie graczy do faktu, że gra nie dotrzyma danych przez nią obietnic, a jej przeznaczeniem będzie bycie największym growym zawodem ostatnich kilku lat.
 
Bądź przeklęte, Destiny! Wylewam litry kwasu, jestem zniesmaczony zaistniałą sytuacją, ale jestem też na urlopie. I nie mogę się doczekać, kiedy jutro zaatakuję ponownie Vault of Glass, przejdę 20-ty raz ten sam strike, zobaczę jedną z garstki map w Crucible. Koniecznie w co-opie, bo to czysta moc tej gry. I tego w Destiny nie brakuje. I ta cholerna mechanika, to wspaniałe strzelanie.
To jest magia tej gry i może daliśmy się naciąć na największy przekręt w historii tworzenia gier? Bądźcie przeklęci, Bungie!
 
 

Tagi: destiny publicystyka