Returnal - kiedy niezależne pomysły AA przenikają do wysokobudżetowych gier

Returnal - kiedy niezależne pomysły AA przenikają do wysokobudżetowych gier

Krzysztof Grabarczyk | 10.04.2021, 11:00

Ostatnio wielokrotnie poruszamy kwestię gier pochodzących od niezależnych twórców, tudzież klasyfikowanych jako AA. Zaletą w ich projektowaniu okazuje się niestandardowość stosowanych rozwiązań. Często sięgamy po interesujące tytuły, których nie zrodziły kilkumilionowe budżety. 

Z czego to wynika? Dzisiejsze, wysokobudżetowe gry cechuje zachowawczość wynikająca z progów bezpieczeństwa finansowego, aby sprzedaż pokryła koszty produkcji oraz wygenerowała zyski. W ciągu niespełna dwóch lat na horyzoncie zaczęły pojawiać się tytuły kompletnie niestandardowe na tle reszty AAA. Ten cykl rozpoczyna się od Death Stranding, natomiast kontynuuje go Returnal. "Przerwij cykl" - tak brzmi marketingowy slogan gry. A może byłoby lepiej jeśli ten chwyt reklamowy się nie sprawdzi? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nieziemska proceduralność

Returnal - kiedy niezależne pomysły AA przenikają do wysokobudżetowych gier

Housemarque tworzyło jeden z pierwszych, mocnych lecz "mniejszych" tytułów na poprzedniej generacji, Resogun. Wydany tylko na PlayStation 4, stanowił zgrabne wcielenie klasycznego arcade'u z futurystycznym dodatkiem wizualnym. Do tej pory refleksyjne dryfowanie między cząsteczkowymi przeszkodami, ratowanie "ludzików" oraz unicestwianie wszystkiego co się rusza bawi tak samo dobrze. Ich wcześniejsze osiągnięcie, Super Stardust HD także reprezentował klasykę mechaniki charakterystycznej dla dawnych "automatów". Z kolei Nex Machina porzuciło przestrzenne starcia na rzecz tych bardziej przyziemnych, z izometrycznym widokiem. Przyszła kolej na projekt wybiegający ambicjami wszystkie poprzednie dokonania fińskiego studia. Returnal zawiera jednak kod DNA rdzennej twórczości Housemarque, ponieważ korzysta z klasycznych składowych takiej rozgrywki, lecz w bardziej nowoczesnej formie - nextgenowej. 

Arcade jest słowem kluczowym, jeśli podejmiemy wątek mechaniki. Nie stanowi jedynego podstawowego elementu konstrukcji całego Returnal. Platformowa narracja, eksploracyjny charakter przygody, cykliczne przerywania dobrej passy gracza i powrót do punktu wyjścia (a raczej przybycia). Widzimy tutaj pochodne od rogue-like, metroidvanii czy wreszcie dynamicznej strzelaniny. Znajdzie się również miejsce dla pierwiastka grozy. W jednym z udostępnionych materiałów ujęto ciekawą scenę, w której główna bohaterka wkracza do rodzinnego domostwa. Czy to efekt halucynacji? Czy może przejść między kolejnymi cyklami? Perspektywa niezwykłej dbałości o świat przedstawiony oraz możliwość szerszego ujęcia akcji może zaoferować odbiorcom coś unikatowego. Wszakże, w każdym rogaliku nigdy nie wiemy na jakiej zasadzie kierowana postać "wraca" do początku, w trybie permanentnej śmierci. A gdyby tak Returnal dawało możliwość pobycia chwilę w próżni? W końcu lepsza technologia, lepsze możliwości. Skoro Housemarque sięga po niezależne koncepcje, czemu ich nie rozwinąć jeszcze bardziej? Prostota oprawy przestaje być w tym momencie przeszkodą. Jej po prostu nie ma. 

Klasyczna inspiracja 

Returnal - kiedy niezależne pomysły AA przenikają do wysokobudżetowych gier

Od zawsze byłem zdania, że najskuteczniejszym przekazem twórczości danego studia jest rozpoczęcie gry. Returnal zaczyna się niczym legendarny "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo". Nieznany sygnał z zapomnianej przez wszechświat planety Atropos koncentruje uwagę protagonistki, Seleny wysłanniczki międzygalaktycznego kolosa, ASTRA. Wspomniana badaczka rozbija się i tym samym trafia w nieprzerwany cykl rządzący klimatem Atropos. To proceduralnie generowane środowisko, w którym jedynym nieagresywnym elementem jest porastająca roślinność. Całą resztę stanowi groźny ekosystem, ulegający zmianom po każdorazowym powrocie Seleny. Lokacje siłą rzeczy muszą być dość wszechstronne. Dashowanie czy odpowiedni wachlarz animacji związany z jednoczesnym poruszaniem się i strzelaniem wymagają obszernej powierzchni.

Twórcy Vanquish zapewne się zgodzą. Returnal opiera się na czymś więcej niż tylko intensywnej akcji. W grę wchodzi czasem psychologiczny horror (akcja z domkiem), eksploracyjny platformer z elementami backtrakcingu, w kosmosie. Po Metroid Prime, dotychczas byłby to największy taki projekt. Pomijając horror Czemu padła w ogóle nazwa Metroid Prime? Obserwując dostępne fragmenty rozgrywki, przedstawiony świat gry i bohaterkę, takie właśnie odniosłem wrażenie. Samus Aran to archetypiczna reprezentantka płci pięknej w kosmicznym skafandrze, jeszcze obsadzona w roli łowczyni nagród. Występująca w Returnal,

Selene oczywiście nie specjalizuje się w takiej profesji, lecz adaptuje do otoczenia. Korzysta z obcej technologii na drodze jak najdłuższego wytrwania w boju. I też ma skafander, chociaż to ironiczne porównanie. Mimo wszystko, to samotna wojowniczka, która eksploruje Atropos, wracając do poprzednich lokacji. Całkiem jak legendarna Samus Aran. Liczymy, że Returnal łącząc w sobie kilka niezależnych gatunków, w ostatecznym rozrachunku - okaże się wyzwaniem. Nie należy się martwić o stronę techniczną, ponieważ wykorzystanie SSD oraz haptycznych wibracji i triggerów sprawdzi się. Szybkość ładowania nie wymusi "kamuflażu" loadingów, czyli iluzji wykorzystywanej przez wielu producentów jeszcze na minionej generacji. 

Cykl od nowa

Returnal - kiedy niezależne pomysły AA przenikają do wysokobudżetowych gier

Czy Returnal jest więc początkiem nowego trendu w branży gier? Zjawiskowa natura projektu może dostarczyć nam największe zaskoczenie 2021 roku. I choć pustych okienek wydawniczych jest w pierwszej połowie całkiem sporo, Returnal zapowiada się niezwykle interesująco. Wreszcie zdecydowano się na rozwiązania, które zapewniły sukces niejednej budżetowej pozycji. Czemu zatem nie spróbować wdrożyć ich do blockbusterowego środowiska? Housemarque tym samym stoi u progu wielkiego sukcesu.

Pozostaje jeszcze kwestia przyjęcia się gry na świecie. Nowy pułap cenowy może spowodować oczekiwaniem znacznej części graczy na pierwsze obniżki, promocje. Nawet jeśli tak się stanie, więc gra nie osiągnie zamierzonego wyniku sprzedaży w pierwszych trzech miesiącach, jej zjawiskowość stanie się przedmiotem wielu dyskusji. To zupełnie nowa marka, z ciekawymi założeniami wyrywającymi się wreszcie ze sceny niezależnej do wielkiego świata gier AAA. Warto dać jej szansę. Przerwiecie cykl?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper