Dying Light to coś więcej niż Mirror's Edge z zombiakami

Gry
659V
Dying Light to coś więcej niż Mirror's Edge z zombiakami
Jaszczomb | 05.12.2014, 15:03

Polski Techland porzucił serię Dead Island, gdzie z perspektywy pierwszej osoby zabijaliśmy zombie, by zająć się , gdzie... z perspektywy pierwszej osoby będziemy zabijać zombie. Ale do tego dojdzie parkour i Polacy czerpali w tej kwestii od najlepszych, chociaż ich gra ma być czymś więcej.

We wpisie na oficjalnym blogu PlayStation, jeden z twórców, Tymon Smektała, wspomniał wczesną fazę promocji gry, kiedy powiedział, że nie podoba mu się uproszczone porównanie do , chętnie używane przez dziennikarzy. Zaznacza jednak, że nigdy nie chciał umniejszać parkourowej grze, a po prostu widział między tymi produkcjami zbyt wiele różnic i nazwanie tytułu "Mirror's Edge z nieumarłymi" nie oddaje tego, czym będzie . Chociaż nie ma co ukrywać - inspirowali się mechaniką przygód Faith.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
Deweloper za główny cel wziął sobie wolność poruszania się - żaden płotek ani wysoka ściana nie mogą utrudnić nam ucieczki od nieumarłych. W tym celu postanowiono, wzorem ME, kłaść po całej mapie interaktywne części otoczenia, które pozwalałyby graczowi się wspiąć i kontynuować bieg. Każde takie miejsce dobierano oddzielnie - szybko setki przerodziły się w tysiące takich miejsc, by po kilku tygodniach mieć ich około 50 tysięcy. I wszystko wydawało się być w porządku do czasu testów - trzeba było podbiec do tych elementów otoczenia pod odpowiednim kątem. To nie była wolność, której szukano.
 
 
Wśród nowych pomysłów pojawiła się stała analiza otoczenia w czasie rzeczywistym i przewidywanie parkourowych akcji, jakie może podjąć gracz - gdzieś się wspiąć, przeskoczyć, ześlizgnąć czy przebiec kawałek po ścianie. Oczywiście niosło to za sobą ogromną ilość pracy i było bardzo trudne do zrealizowania.
 
Nazwany "naturalnym poruszaniem się" system zaczął jednak wchodzić w życie. Szybko okazało się, że stwarza to znacznie więcej możliwości, niż zakładano. Wcześniej niedostępne miejsca stał się popularne wśród testerów, zapewniając szybszą i przyjemniejszą w pokonywaniu trasę. Przez to było trzeba przerobić wszystkie misje fabularne i poboczne. Wszystko w imię wolności otwartego świata. To wystawiło też grę na niespotykane wcześniej glitche.
 
 
Inną sprawą były poprawki co do kamery - przewroty bohatera widziane jego oczami przyprawiały niektórych o mdłości i było trzeba skorygować najmniejsze szczegóły - majtanie się kamery, palety kolorów - tak, by nikt nie musiał się męczyć grając. Koniec końców, Smektała zaznacza, że wszystkie te godziny spędzone na poprawkach i szlifach się opłaciły.
 
Jakkolwiek by nie patrzeć, porównanie nowego IP do dwóch znanych i docenionych serii (Dead Island i Mirror's Edge) może wyjść grze tylko na dobre, nawet jeśli produkcja oferować miałaby znacznie więcej. Pamiętajmy też, że twórcy zapatrują się na wykorzystanie hełmu rzeczywistości wirtualnej! Jak wyszło? Przekonamy się niebawem. Premiera  w przyszłym miesiącu, 30 stycznia.
Źródło: http://blog.eu.playstation.com/2014/12/04/challenges-implementing-natural-movement-dying-light/

Komentarze (25)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper