hamburGIER: Z wizytą na Cichym Wzgórzu - część 1

to cykl artykułów mających na celu przedstawienie Wam retrospekcję ultra-popularnej niegdyś serii Silent Hill, którą już niedługo do stanu branżowej "używalności" spróbuje doprowadzić Silent Hill: Downpour autorstwa czeskiego Vatra Games. Począwszy od dnia dzisiejszego, codziennie będzie ukazywał się jeden tekst dotyczący jednej odsłony serii. Zaczynamy oczywiście od fascynującej przygody Harry'ego Masona z pierwszej odsłony Silent Hill, która w 1999 pokazała, że straszenie polega nie tylko na tanich chwytach rodem z serii Resident Evil, ale można to robić również ambitnie i z pomysłem. Pamiętajcie bowiem, najstraszniejsze jest to, czego nie widać..."Z wizytą na Cichym Wzgórzu" to cykl artykułów mających na celu przedstawienie Wam retrospekcję ultra-popularnej niegdyś serii Silent Hill, którą już niedługo do stanu branżowej "używalności" spróbuje doprowadzić Silent Hill: Downpour autorstwa czeskiego Vatra Games. Począwszy od dnia dzisiejszego, codziennie będzie ukazywał się jeden tekst dotyczący jednej odsłony serii. Zaczynamy oczywiście od fascynującej przygody Harry'ego Masona z pierwszej odsłony Silent Hill, która w 1999 pokazała, że straszenie polega nie tylko na tanich chwytach rodem z serii Resident Evil, ale można to robić również ambitnie i z pomysłem. Pamiętajcie bowiem, najstraszniejsze jest to, czego nie widać...
MATERIAŁ ZAWIERA FILMOWE SPOJLERY. NIE CHCESZ PSUĆ SOBIE ZABAWY Z GRĄ? NIE OGLĄDAJ!




Silent Hill (rok 1999)

Na temat serii Silent Hill powstało mnóstwo różnego rodzaju wariacji kulturowych, tworzonych zarówno przez profesjonalistów, jak i zafascynowanych graczy; od amatorskich artworków i opowiadań, poprzez gry java i oficjalnie wydawane komiksy, aż po pełnoprawną ekranizację (przy czym kolejna jest w drodze). Dyskutować można o jakości i racji bytu wszystkich tych dodatków i adaptacji, ale co do produktu bazowego, znakomita większość graczy i recenzentów, nie bacząc na sympatyzowanie z gatunkiem, jest zgodna: seria Silent Hill prezentuje jedną z najambitniejszych historii wśród wszystkich dotychczasowych dokonań elektronicznej rozrywki.
Wszystko przez opanowaną przez twórców do perfekcji umiejętność wywoływania w odbiorcach emocji, niezwykle silnych i skondensowanych w zaledwie kilku godzinach gry. Właśnie dlatego w poszczególne odsłony Silent Hill gra się po kilka razy z rzędu; w świecie nastawionym raczej na rozrywkę nie wymagającą używania mózgu, chęć odczucia podobnych emocji jest przerażająco silna. Nie da się również ukryć, że fabuła najpopularniejszego growego survival horroru jest na tyle interesująca, że każdy odkryty szczegół daję niesamowitą satysfakcję z jego poznania, a system wielu wykluczających się wzajemnie zakończeń motywuje do dalszej gry i prowokuje do kolejnych filozoficznych dywagacji.
Z okazji zbliżającej się premiery najnowszej odsłony serii, zapraszam na krótką wycieczkę po Silent Hill, wzbogaconą kilkoma słowami o poszczególnych historiach. Graczom, którzy jeszcze nie zdecydowali się na próbę odkrycia tajemnic Milczącego Wzgórza, po lekturze tego tekstu zostanie jeszcze wystarczająco dużo czasu, by przed ukazaniem się Silent Hill: Downpour, zapoznać się ze wszystkimi dotychczasowymi odsłonami serii. [Fenek]
PIERWSZY OFICJALNY TRAILER SILENT HILL Z E3 1998:
httpvh://youtu.be/fwan7k3nOzg
Have you seen a little girl around here?
Minęło już 12 lat od momentu ukazania się pierwszej części serii. W tamtym czasie większość uważała wydanie kolejnego horroru na Playstation za skok na kasę wywołany sukcesem Resident Evil. Jednak krótko po premierze Silent Hill okazało się, że te dwie gry oferują zupełnie inną rozgrywkę. Podczas, gdy Resident Evil nastawiony był raczej na straszenie z zaskoczenia, SH zaszczuwał budowaniem napięcia i atmosferą nieporównywalną z żadną ówczesną produkcją. Gra opowiada historię legendarnego już protagonisty, Harry'ego Masona, który wraz ze swoją córką Cheryl, wyjeżdża do Silent Hill na wakacje. Po drodze jednak, próbując ominąć pojawiającą się znikąd na ulicy dziewczynę, wpada w poślizg i przelatując przez płot zatrzymuje się na ulicznej latarni...
Traci przytomność, a po przebudzeniu orientuje się, że jego siedmioletnia córka zniknęła. Od samego początku narracji gracz mógł się zorientować, iż posiada niemal taki sam zestaw informacji związanych z rozgrywką, co Harry. Pozwalało to niebywale wczuć się w położenie bohatera i niejako razem z nim przedzierać się przez groteskowe, nieprzewidywalne miasto, szukając zarówno Cheryl, jak i odpowiedzi na coraz większą liczbę pytań pojawiających się w miarę posuwania się fabuły do przodu. Gra z pewnością straszyła, była na swoje czasy innowacyjna i niesamowicie ciekawa, ale przede wszystkim była smutna. Cholernie smutna. I chyba, paradoksalnie, był to główny czynnik jej sukcesu.
KLIMATYCZNE INTRO SILENT HILL:
httpvh://youtu.be/m5j49JgXcdY
This is not a dream! What's happening to this place?
Grafika na owe czas była zupełnie niezła. Może nie fantastyczna, ale ostatecznie, była to jedna z pierwszych produkcji, w których zastosowano chociażby bardzo zaawansowane oświetlenie. Latarka jest Harry’emu absolutnie niezbędna do eksplorowania zamkniętych pomieszczeń. Dzisiaj nie robi to oczywiście większego wrażenia, ale ośmieliłbym się stwierdzić, że archaiczna grafika dodaje tej produkcji "uroku" rozpatrywanego w kategoriach horroru: jest brudna, wywołuje poczucie wyobcowania i ogólnie wpływa pozytywnie na rozgrywkę. Dodatkowo, podczas rozwiązywania zagadek możemy oglądać szczegółowe, statyczne ujęcia przedmiotów zainteresowania, bardzo charakterystyczne dla przygodówek tamtego okresu (przypomina mi się chociażby Sanitarium).
Skoro natomiast o samych zagadkach mowa, muszę przyznać, że niczego im nie brakuje. Niektóre, jak chociażby ta z pianinem, zyskały w społeczności graczy status niemal kultowych. W tamtym czasie rozwiązanie poszczególnych zagwozdek nie stanowiło większego problemu dla przeciętnego fana gatunku, ale na pewno trzeba było się nad nimi chwilę zastanowić, a ich rozwiązanie (bez pomocy poradnika) dawało sporo satysfakcji.
Huh, radio... What's going on...
Udźwiękowieniem gry zajął się niekwestionowany mistrz soundtracków, Akira Yamaoka. Muzyka nie pozostawia żadnych pytań, co najwyżej: "gdzie można kupić płytę ze wszystkimi utworami?" (które swoją drogą było by uzasadnione, bo taki krążek rzeczywiście został oficjalnie wytłoczony, co nie było standardową praktyką w świecie elektronicznej rozrywki). Osobiście, ze względu na ogromny ciężar i powagę poszczególnych kawałków, nie zdecydowałbym się na słuchanie ich "dla przyjemności" w tramwaju. Ale w grze idealnie wpasowują się zarówno psychodeliczne, rytmiczne uderzenia metalowych rur, jak i - czego przed zagraniem się nie spodziewałem - lekkie, klimatyczne gitarowe przygrywki.
PIERWSZE SCENY W GRZE MROZIŁY KREW W ŻYŁACH:
httpvh://youtu.be/yw0jvDxgLx8
Dziś odnieść można wrażenie, że udźwiękowienie "jedynki" różni się nieco od sountracków pozostałych części, mimo iż, jak dotąd, szarpaniem strun i uderzaniem w klawisze na potrzeby każdej odsłony zajmował się Yamaoka. Jednak pierwsze Sileni Hill jest grą wydaną jeszcze w XX wieku naszej ery. I dokładnie takie wrażenie sprawia zawarta w niej muzyka - jest z innej epoki.
Hold it! Stop! Don't shoot. Wait...
Produkcja oczywiście nie ustrzegła się słabych stron. Najczęściej słychać narzekania na voice-acting. Wypowiedzi są sztywne, nagrywane i zlepiane zdanie po zdaniu; brakuje w nich emocji, a jeśli już takowe się znajdą, to sprawiają wrażenie opóźnionych i źle ukierunkowanych. Dodatkowo, kamera w niektórych miejscach jest statyczna, stylizowana na widok z oczu obserwującej nas, niezidentyfikowanej postaci. Jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii, ale czasami (szczególnie na najwyższym poziomie trudności) może doprowadzić do szału.
Mam na myśli sytuacje, kiedy trzeba się szybko przemieszczać, żeby uciec przed przeciwnikami. Przy stale zmieniających się ustawieniach kamery, bardzo łatwo np. wpaść na ścianę. Wtedy z kolei, czekać nas może rychła śmierć, albowiem rzeszkodzianimacja Harry'ego zatrzymującego się na pe, a następnie odwrócenie się w odpowiednim kierunku + rozpoczęcie pokracznego truchtu + doprowadzenie do odpowiedniego dystansu między protagonistą a jego wrogiem, to razem, z grubsza licząc, jakieś 3-4 sekundy. Wystarczy, żeby frustracja doprowadziła do popękania żył.
I NIEZAPOMNIANA SCENA ŚMIERCI LISY GARLAND:
httpvh://youtu.be/LJHP4MK9CtY
In my restless dreams, I see that town...
Już po pierwszej odsłonie wykrystalizowała się grupa wiernych fanów Silent Hill, z niecierpliwością oczekujących kolejnej części. Po premierze Playstation 2, na dobre zagościła na rynku kolejna, szósta już generacja konsol. Smutne prawo sequeli było oczywiście znane i w momencie zapowiedzi drugiej odsłony Silent Hill istniały wśród graczy poważne obawy, co do utrzymania poziomu poprzedniczki. Jednak to, co pokazali producenci z Team Silent, przeszło najśmielsze oczekiwania nie tylko ówczesnych sympatyków Milczącego Wzgórza, ale również osób, którym było ono całkowicie obce.
Ale o tym w następnym "odcinku"...