CDP Days: Two Worlds II (PS3)

Gry
2403V
CDP Days: Two Worlds II (PS3)
Rozbo | 30.03.2010, 09:24

Gdybyście jeszcze tydzień temu zapytali mnie, czym jest Two Worlds, przebąknąłbym zapewne coś o rodzimym developingu, o tym że średnia nie znaczy zła i że w życiu liczą się chęci. Nie oszukujmy się, wydany w 2007 roku RPG do najwybitniejszych nie należał, toteż wsparcie powyższych frazesów było jak najbardziej na miejscu. Jednak czwartkowa prezentacja kontynuacji tej gry, która miała miejsce na konferencji CD Projekt, dowiodła, że Reality Pump może tym razem zgotować fanom gatunku całkiem miłą niespodziankę.


Gdybyście jeszcze tydzień temu zapytali mnie, czym jest Two Worlds, przebąknąłbym zapewne coś o rodzimym developingu, o tym że średnia nie znaczy zła i że w życiu liczą się chęci. Nie oszukujmy się, wydany w 2007 roku RPG do najwybitniejszych nie należał, toteż wsparcie powyższych frazesów było jak najbardziej na miejscu. Jednak czwartkowa prezentacja kontynuacji tej gry, która miała miejsce na konferencji CD Projekt, dowiodła, że Reality Pump może tym razem zgotować fanom gatunku całkiem miłą niespodziankę.

Dalsza część tekstu pod wideo


Two Worlds II według słów Mirosława Dymka (szefa Reality Pump) ma poprawić większość błędów jakie nękały pierwowzór. Choć na pierwszy rzut oka widać było, że gra krakowskiego zespołu nie będzie być może mega hitem (zwłaszcza w kontekście prezentacji Wiedźmina 2 na tej samej konferencji), to jednak kroi się z niej kawał solidnego erpega. To, co szczególnie zwróciło moją uwagę to ciekawy system kombinowania czarów. Twórcy z dumą pokazywali ten element gameplay’u, bawiąc się różnymi kombinacjami, które prowadzą niejednokrotnie do zaskakujących efektów. Gracz może np. połączyć tradycyjną kulę ognia ze zdolnością do rykoszetowania, oraz strzelania na wszystkie strony. Efektem był pierścień pocisków, które rozproszyły się wokół postaci odbijając się od elementów otoczenia. Jeszcze ciekawiej zrobiło się w momencie, gdy główny bohater połączył dwa różne czary ze sobą. Najpierw wyczarował… deszcz kowadeł, zaś później zrobił z nich latającą kulę, dzięki której mógł lewitować nad ziemią. Trzeba przyznać, że system magii zapowiada się imponująco i, jeśli wierzyć twórcom, prowadzić będzie do ogromnej liczby kombinacji (przynajmniej 1310 według obliczeń Mirosława Dymka). Może to przynieść kupę zabawy z samego eksperymentowania.


Pozostałe elementy gry są już nieco bardziej standardowe dla gatunku. Usłyszeliśmy parę słów na temat tworzenia ekwipunku, który można dowolnie składać, rozkładać oraz przemalowywać według własnego widzimisię. Zobaczyliśmy też fragmenty standardowej walki opartej na systemie combosów (w trakcie kontr dochodzi do całkiem efektownych zwolnień akcji na wzór Assassin’s Creed), oraz walki na dystans. System wyznaczania celów (tutaj kłania się Splinter Cell: Conviction) pozwala na zdejmowanie z łuku kilku przeciwników jednocześnie. Twórcy pokazali nam też odrobinę eksploracji. Cały świat Two Worlds II ma obejmować ok. 600 km kwadratowych terenu. Na uwagę zasługują otwarte przestrzenie i dosyć pieczołowicie przygotowane lochy (bolączka jedynki). Fajny design miejscówek, dobre tekstury i oświetlenie prezentują się o niebo lepiej niż np. w Dragon Age: Początek. Oprócz lokacji przygotowanych na potrzeby fabuły, mają się też znaleźć losowo generowane dungeony. Również fizyka obiektów i efekty czarów robią pozytywne wrażenie. Jedynie sztywna animacja oraz sztuczne facjaty postaci stanowią zauważalny zgrzyt w oprawie.



Na koniec szef Reality Pump powiedział parę słów o multiplayerze wymieniając jednym tchem takie atrakcje jak tryb pojedynkowy (na specjalnej arenie), tryb kampanii, która ma opowiadać o tym co zdarzyło się po zakończeniu rozgrywki dla jednego gracza, oraz tryb wioski, w którym możemy się pobawić w mediewalne Sim City. Wioski mają funkcjonować na serwerze przez cały czas. Należy się nimi troszczyć, ściągać podatki z mieszkańców, czy też produkować przeróżne przedmioty wyższego poziomu (niedostępne w singlu). Wioska będzie także miejscem dodatkowych questów, od wykonania których zależeć będzie ogólny stan społeczności (np. potwór straszący w krypcie może wywołać strach wśród chłopów, a w efekcie spadek produkcji). Na questy do swojej wioski można też zaprosić innych graczy, kusząc ich nagrodą w postaci kasy oraz doświadczenia.



Trzeba przyznać, że Reality Pump rzuca dosyć odważnymi hasłami. Przynajmniej kilka z nich zdaje się być w zasięgu realizacji (jak np. system magii). Co będzie z pozostałymi? Trudno na razie powiedzieć, bowiem dziennikarzom nie było dane zobaczyć ich na własne oczy. Jedno jest pewne. Już teraz Two Worlds II prezentuje się całkiem ciekawie i dobrze rokuje na przyszłość. Miejmy nadzieję, że tym razem chęci przełożą się na jakość tej produkcji. [pixel]

Źródło: własne

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper