EVE: Valkyrie ze świetnymi efektami dzięki NVIDIA VRWorks

Inżynierowie firmy NVIDIA odpowiedzialni za wirtualną rzeczywistość zakończyli pracowity tydzień. Deweloperzy zajęli się znaczącym usprawnieniem EVE: Valkyrie oraz obsługą bibliotek VRWorks w Unreal Engine 4.16 oraz Unity 2017.1.
EVE: Valkyrie to wciąż jedna z najlepszych gier oferujących pełne wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości. Twórcy wciąż pracują nad pozycją i w tym tygodniu w ustawieniach pojawił się tryb Ultra, który znacząco wzbogaca wierność szczegółów graficznych i tym samym zwiększa immersje graczy. Nowość została przygotowana dzięki wsparciu technik NVIDIA VRWorks oraz NVIDIA GameWorks.
Amazon Prime Video na NVIDIA SHIELD. Mocne seriale również w Polsce




Tytuł posiada pełne wsparcie NVIDIA Lens Matched Shading, czyli techniki optymalizującej wydajność oraz jakość obrazu, więc gracze posiadający karty GeForce mogą bez najmniejszych przeszkód włączyć tryb Ultra i cieszyć się piękną i płynną rozgrywką. Gra korzysta również z techniki NVIDIA Volumetric Lighting (wysoka jakość efektów świetlnych) oraz Multi-Sample G-Buffer Anti-Aliasing (technika wprowadzona przez firmę NVIDIA, która w zaawansowany sposób wygładza geometryczne krawędzie).
Nowe ustawienie grafiki pozwala graczom cieszyć się również z poprawionego oświetlenia kokpitu, poprawionej wierności błyszczących spektralnych powierzchni, ulepszonej jakości oświetlenia i cieniowania w każdym obszarze i poziomie, a nawet z usprawnienia wierności odbić i cieniowania oraz dodanego, dynamicznego światła do pocisków.
NVIDIA zadbał również o wsparcie techniki VRWorks dla silników Unreal Engine 4.16 oraz Unity 2017.1. Deweloperzy mogą teraz z łatwością korzystać z takich funkcji jak Lens Matched Shading (LMS), Single Pass Stereo (SPS), VR SLI czy Multi-res Shading (MRS).
Dla ciekawskich, tak prezentują się szczegóły funkcji:
- Funkcja Lens Matched Shading wykorzystuje sprzętowe funkcje kart graficznych z architekturą NVIDIA Pascal w celu poprawy cieniowania, optymalizacji renderowanego obrazu oraz zapewnienia optymalnej wydajności buforu wyświetlanych ramek.
- Single Pass Stereo, kolejna funkcja dostępna w architekturze Pascal, redukuje szerokość pasma geometrycznego o blisko 50%, uwalniając cenne zasoby, aby sprostać bardziej złożonym scenom.
- VR SLI umożliwia programistom wykorzystanie systemów złożonych z wielu kart graficznych do osiągnięcia najwyższej wydajności.