Gears of War: E-Day zachwyca specjalistów. „Jedna z najlepiej wyglądających gier na Unreal Engine”
Gears of War: E-Day zebrało świetne recenzje, ale The Coalition może pochwalić się jeszcze jednym sukcesem. Produkcja została dokładnie przeanalizowana przez Digital Foundry i zdaniem specjalistów jest technologicznym pokazem możliwości Unreal Engine 5.
Digital Foundry odwiedziło siedzibę The Coalition w Vancouver, gdzie redakcja mogła poznać rozwiązania wykorzystane podczas tworzenia gry. E-Day powstawało przy ścisłej współpracy z Epic Games, a część technologii była rozwijana równolegle z samym silnikiem. Efekt? Zdaniem DF jest to jedna z najlepiej wyglądających produkcji wykorzystujących Unreal Engine.
Jedną z największych nowości jest MegaLights, czyli rozwiązanie odpowiedzialne za bezpośrednie oświetlenie wykorzystujące ray tracing. Technologia pozwala jednocześnie obsługiwać tysiące dynamicznych źródeł światła rzucających cienie - mogą to być latarnie, światła pojazdów czy nawet błyski wystrzałów. Co ciekawe, pierwsza prezentacja MegaLights z 2024 roku działała na PS5 w 1080p i 30 FPS, natomiast The Coalition wspólnie z Epic ponad dwukrotnie przyspieszyło działanie systemu, by wykorzystać go w grze celującej w 60 FPS.
Gears of War: E-Day korzysta również wyłącznie ze sprzętowej wersji Lumen do globalnego oświetlenia i odbić. Twórcy wykorzystali także Nanite Skinning - główni bohaterowie składają się z ponad 300 tysięcy trójkątów, a technologia pozwala wyświetlać szczegółowe modele bez tradycyjnego przełączania poziomów LOD. Do tego dochodzą rozbudowana mimika, włosy przygotowane z pojedynczych pasm oraz dynamiczne systemy krwi, brudu i obrażeń.
Digital Foundry zwraca także uwagę na destrukcję otoczenia oraz animacje. Osłony rozpadają się podczas walki, szkło pęka zależnie od miejsca uderzenia, a część fizyki odłamków jest obsługiwana przez GPU. System motion matching na bieżąco dobiera animacje z dużej bazy, dzięki czemu przejścia pomiędzy biegiem, wspinaniem czy przeskakiwaniem przez przeszkody wyglądają naturalniej.
Na Xbox Series X dostępne są trzy tryby. Wydajnościowy celuje w 60 FPS przy około 936p, zbalansowany w 40 FPS przy około 1000p, a jakościowy w 30 FPS przy około 1152p. Wszystkie wykorzystują TSR do skalowania obrazu. Digital Foundry zauważa, że liniowe fragmenty działają bardzo dobrze, choć w większych i bardziej otwartych lokacjach mogą pojawiać się skoki czasu generowania klatek związane z procesorem.
Jeszcze ciekawiej wygląda sytuacja na Xbox Series S. Konsola dysponuje 10 GB współdzielonej pamięci GDDR6, więc The Coalition razem z inżynierami Xboksa opracowało specjalny system wykorzystujący szybki dysk NVMe jako dodatkowy poziom pamięci. Dane, które nie są w danym momencie potrzebne, mogą zostać przeniesione na SSD, a następnie w odpowiedniej chwili ponownie trafić do RAM-u. Poświęcenie kilku gigabajtów przestrzeni dyskowej może w ten sposób zapewnić około 1 GB dodatkowej użytecznej pamięci systemowej.
Rozwiązanie było szczególnie istotne ze względu na skalę świata - według twórców w grze znajduje się około 1,6 mln obiektów. The Coalition twierdzi, że bez tej technologii osiągnięcie podobnego zagęszczenia na Xbox Series S nie byłoby możliwe. Zespół nie musiał znacząco ograniczać samego świata, choć słabsza konsola otrzymała uproszczone globalne oświetlenie i mniej szczegółowe odbicia.
Nie oznacza to jednak, że Series S radzi sobie bez problemów. Digital Foundry odnotowało częstsze spadki w trybie 60 FPS, a sporadycznie pojawiają się również krótkie zatrzymania obrazu. Rozdzielczość jest także wyraźnie niższa - około 576p w trybie wydajnościowym, 648p w zbalansowanym i 792p w jakościowym, przed zastosowaniem skalowania TSR.
Mimo tych niedociągnięć opinia Digital Foundry jest bardzo pozytywna. Zdaniem redakcji Gears of War: E-Day to pokaz możliwości najnowszych technologii Unreal Engine 5 i jedna z najlepiej wyglądających produkcji zbudowanych na silniku Epic Games. Szczególnie interesujące może być rozwiązanie przygotowane dla Series S - inne zespoły już mają interesować się tą technologią, więc w przyszłości może ona pomóc kolejnym deweloperom w radzeniu sobie z ograniczoną pamięcią mniejszego Xboksa.