Resident Evil Zacha Creggera bije rekordy. Jakie ma to znaczenie dla gier?

Gry
86V
Resident Evil Remake Trilogy
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 17:55
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Nie jest już tajemnicą, że Resident Evil Zacha Creggera święci triumfy w kinach. To z pewnością ma wpływ na zainteresowanie marką, ale jak duży? Pierwsi analitycy już wiedzą i odpowiedź może być zaskakująca.

Najnowszy film z serii Resident Evil jest w kinach raptem od tygodnia, a już zdążył podbić serca widzów i box office. Jak podaje serwis The Numbers, adaptacja już wygenerowała 126,5 miliona dolarów, co daje 5. najlepszy wynik finansowy w historii franczyzy i znając obecne realia można się spodziewać, że wielu odbiorców sięgnie teraz po gry, aby zapoznać się z materiałem źródłowym. Dlatego nie trzeba było długo czekać, aż wpływ filmu na oryginalne produkcje zostanie zbadany. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Serwis Alinea Analytics opublikował pierwszą analizę, która potwierdza wzrost zainteresowania grami produkowanych i wydawanych przez Capcom. Wynika z niej, że szczególnie 3 konkretne odsłony zaliczyły wzrost dziennej liczby graczy: 

  • Resident Evil 2 Remake – z 78 tysięcy do 116 tysięcy użytkowników dziennie (+48%)
  • Resident Evil 3 Remake – z 28 tysięcy do 35 tysięcy dziennie (+25%)
  • Resident Evil 4 Remake – ze 199 tysięcy do 247 tysięcy (+24%)

Jak widać, konsumenci zdecydowali się sięgnąć po jedne z najpopularniejszych części w ostatnich latach. Jednak wbrew pozorom, debiut filmu nie był jedyną i co ważniejsze, główną przyczyną takiego stanu rzeczy. Według raportu, który opublikował Rhys Elliott, ważniejszym czynnikiem dla sprzedaży było to, że na 8 dni przed premierą adaptacji Capcom uruchomił na Steamie i PlayStation Store wyprzedaż.

Do 21 września RE2, RE3 Remake można było kupić za 33,80 złotych, a RE4 Remake za 42,25 zł. Szczególnie na tym skorzystały nowe wersje drugiej i czwartej odsłony serii i to w wersjach na konsole PlayStation. Zainteresowanie filmem pozwoliło jedynie utrzymać ten popyt. 

Prawie cały ruch w sprzedaży kopii odbył się na PlayStation. Wynik RE2 na PS5 wzrosł niemal dwukrotnie, podczas gdy na Steamie zanotował zaledwie +16%, z kolei RE4 poszybował w górę o +77% na PS5 w porównaniu do płaskiego 0% na Steamie. Interesująco prezentują się też optymistycznie wyglądające wykresy przychodów ze Steama – platforma ta przywróciła pełne ceny 21 września, generując większe wpływy finansowe ze sprzedaży mniejszej liczby kopii.

Przejdźmy teraz do rozwikłania tej zagadki. Zanim film trafił do kin, sama przecena napędzała sprzedaż. Na PS5 obniżka ceny w przybliżeniu podwoiła dzienne wolumeny kopii (RE2 wzrosło ok. 1,9x z 39,99 USD do 7,99 USD, RE4 ok. 1,9x z 39,99 USD do 9,99 USD, a Requiem ok. 1,8x z 69,99 USD do 48,99 USD). To główna dźwignia i Capcom pociągnął za nią jako pierwszy.

Gdy odfiltrujemy wpływ ceny, sam udział filmu prezentuje się następująco:

RE2 i RE4 zyskały kolejne 50–65% w sprzedanych kopiach na PS5 nawet po odliczeniu skutków przeceny. Ma to sens: gry te łączą w sobie nostalgię, wysoką jakość oraz dokładne realia Raccoon City, wokół których kręci się fabuła filmu. Na Steamie efekt kinowy był znacznie łagodniejszy i wyniósł od +11% do +14%.

Jednak każda z tych kopii napędzanych filmem sprzedała się za bezcen. RE2 zszedł po około 8–9 USD, a RE4 po roughly 10–13 USD. Tak więc przychody z RE2 na PS5 wzrosły o 80%, a z RE4 o 84%, ale działo się to z poziomu wyprzedażowego dna.

Co ciekawe, Rhys Elliott zauważa jeszcze jedną ważną rzecz. Większość osób, które wybrały się na film Resident Evil, to fani gier a nie całkowicie nieobeznani z nimi odbiorcy. 

W filmie Creggera nie ma konkretnego bohatera ani fabuły, do której gracze mogliby wracać w grze, mimo że produkcja obfituje w smacki dla fanów. Reżyser celowo stworzył oryginalną historię skupioną wokół nowego protagonisty (z doskonałym skutkiem), więc ciekawi nowicjusze nie mają tu oczywistego punktu lądowania.

Widownia filmowa to w zasadzie ta sama widownia, która gra w gry. Spędziłem około roku w dziale analiz konsumenckich branży cross-entertainment, zanim wróciłem do gier, i pamiętam, że publiczność filmów horrorowych oraz graczy horrorów nakłada się na siebie w stopniu tak bliskim absolutnemu okręgowi, jak to tylko możliwe. Film głosił więc kazania głównie do przekonanych.

Jednak paradoksalnie premiera filmu mogła zachęcić do dania szansy serii graczom, którzy do tej pory ją omijali. Jest to głównie zasługa decyzji, aby nie adaptować żadnej konkretnej historii, a stworzyć nową opowieść opartą na zasadach panujących i kojarzonych z serią. 

W filmie Creggera nie ma postaci ani historii, którą można by wykorzystać w grze, mimo że film oferuje mnóstwo smaczków dla fanów. Cregger celowo stworzył oryginalną historię wokół nowego protagonisty (z doskonałym skutkiem), więc ciekawi nowicjusze nie mają tu oczywistego punktu zaczepienia.

Resident Evil zapożyczył świat i klimat, ale nie miał podobnego punktu zaczepienia. To jak dotąd mój ulubiony film roku i świetna reklama marki, ale nie jest to witryna sklepowa żadnej konkretnej gry. Zamiast tego film pomaga utrzymać kulturową świeżość Residenta w drodze do kolejnych projektów: przyszłorocznego Resident Evil Veronica (remake'u Code: Veronica z 2000 roku oraz pierwszego pełnoprawnego remake'u Resi od czasów RE4 z 2023 roku). Tytuł ten ma już blisko 2 miliony dodanych do list życzeń tylko na Steamie.

Potencjał synergii jest równie kuszący... Główną bohaterką Veroniki jest Claire Redfield, twarz łatwo rozpoznawalna dla niedzielnych fanów. A jeśli gra podąża oryginalną osią czasu, wydarzenia z Veronica rozgrywają się trzy miesiące po incydencie w Raccoon City – czyli tym samym, na którym opiera się film.

Istnieje więc fabularny pomost między filmem a kolejną grą, co daje znacznie więcej niż to, co ten reboot zaoferował jakimkolwiek dotychczasowym tytułom. Wystarczy, że premiera w streamingu zbiegnie się z premierą „Veronica ”, a w centrum obu gier pojawi się rozpoznawalna postać, a Capcom (wraz z Sony) mógłby w końcu zbudować podwaliny, których brakowało temu transmedialnemu doświadczeniu – i każdemu innemu. Na pewno kiedyś tak się stanie.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Alinea Analytics

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper