Daniel Vavra znów broni NVIDIA DLSS 5 na przykładzie postaci z Kingdom Come 2
Daniel Vavra, wizjoner odpowiedzialny za markę Kingdom Come 2, ponownie zabiera głos w debacie na temat DLSS 5.
Na PPE pisaliśmy już, że jeśli do ustawień DLS 5 zabiera się ktoś ogarnięty, to efekt wizualny jest zazwyczaj bardzo dobry. Przykłady tego możecie sprawdzić choćby w tym artykule. Gdy natomiast do moda dorywa się osoba z "ułańską fantazją" to nagle ta technologia zaczyna faktycznie straszyć.
Do podobnych wniosków doszedł Daniel Vavra. Założyciel Warhorse i autor Kingdom Come zademonstrował zdjęcie aktorki, która użyczyła swojego wizerunku Katarzynie, a następnie to, jak "plastikowo" wygląda jej wizerunek gdy model 3D renderowany jest na silniku Kingdom Come 2. DLSS 5 uwalnia grę od efektu plastikowej twarzy manekina. Ale tylko, jeśli ustawienia DLSS 5 są na rozsądnym poziomie.
W kolejnym ujęciu, zatytułowanym "Slop" Daniel Vavra pokazuje, co dzieje się, gdy użytkownik moda DLSS 5 przesadzi z podkręcaniem ustawień. Wygląda to wtedy po prostu tandetnie.
"Jeszcze raz napiszę o DLSS i niepotrzebnej histerii wokół tego tematu.
To Katherine z KCD. To sławna czeska aktorka Kristýna Leichtová. Pierwszy obrazek przedstawia jej zdjęcie. Tak ją zeskanowaliśmy w 3D. Następnie ręcznie dostosowaliśmy jej wygląd i tekstury, ponieważ podczas skanowania 3D nie używamy makijażu, a model w grze musi spełniać cały szereg parametrów.
Drugi obrazek przedstawia jej wygląd w grze, trzeci pokazuje z DLSS5, gdy jest ustawiony poprawnie (moim zdaniem), a ostatni pokazuje, co się dzieje, gdy jakiś idiota ustawi wszystkie suwaki na maksimum.
Możemy omówić, czy wolisz lekko „wygładzony” wygląd oryginału z obrazka 2, czy bardziej naturalny z obrazka 3; w każdym razie, na obrazku 3 model w grze jest najbardziej podobny do prawdziwej aktorki, która gra Katherine i którą zeskanowaliśmy. Jest też znacznie lepiej oświetlony, a detale nosa, oczu, tekstury włosów i subtelnych cieni, a także szyi, wyglądają zdecydowanie bardziej naturalnie i realistycznie, a DLSS5 nie dodaje tu niczego sztucznego. Te detale są obecne zarówno w modelu, jak i w teksturze; po prostu ze względu na oświetlenie silnika nie są one tak widoczne, a DLSS5 „naprawia” to dość dokładnie.
Co więcej, ta konkretna technologia nie zabierze nikomu pracy. Dlatego dla mnie obraz nr 3 jest ulepszeniem i jest znacznie bliższy temu, jak chciałem, aby oświetlenie działało od samego początku, a to nie było możliwe na silniku gry. Gdybyśmy mieli tę technologię dwa lata temu i chciałbym, aby postać wyglądała „młodziej”, ale z cieniami i oświetleniem zapewnianym przez DLSS5, poprawilibyśmy model i sprawili, że tak właśnie by było.
Oczywiście, można dyskutować o problemie "uncanny valley". Czasami zaczyna to wyglądać wręcz zbyt realistycznie – podobnie jak efekt „opery mydlanej” w filmach, gdy włącza się interpolację klatek w telewizorze. Jako twórcy będziemy musieli się z tym zmierzyć. Ale to nowa technologia i jestem absolutnie pewien, że będzie się rozwijać" - napisał autor Kingdom Come.
Od siebie dorzucę tutaj wideo od JSFILMZ, grafika, który pracował przez 5 lat przy tworzeniu modeli ludzi w Unreal Engine. DLSS 5 uwalnia gry od plastikowych wizerunków bohaterów - w szczególności NPC-ów. Nawet path tracing nie zapewnia obecnie takiego efektu SSS (sub surface scatering) na skórze i tak miękkich cieni, jaki generuje DLSS 5. Można oczywiście obecnie dyskutować czy ma to sens z perspektywy wydajności, bo koszt jest tutaj faktycznie wysoki. Sytuacja może jednak zmienić się już w najbliższych tygodniach, bo NVIDIA zapowiedziała ogromną poprawę wydajności DLSS 5 już jesienią 2026 r.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Kingdom Come: Deliverance II.