Control Resonant to nie kolejna gra od Remedy. Ta produkcja ma zmienić RPG-i akcji
Control Resonant to zarówno kontynuacja gry Remedy Entertainment z 2019 i kolejna cegiełka do rozwoju Remedy Connected Universe, jak i zupełnie nowe podejście do tworzenia gier przez fiński zespół.
Control Resonant z każdą zapowiedzią wyrasta na najciekawszą grę akcji ostatnich lat. Twórcy nie ukrywają, że szykują coś, co nie tylko złoży hołd produkcjom takim jak Bayonetta, Devil May Cry czy Prototype, ale przede wszystkim spełni marzenie studia o stworzeniu rasowego RPG-a. Najwyraźniej jednak nie będzie to kolejna pozycja z usilnie doklejonymi elementami rozwoju a tytuł, który zmieni to, z czym obecnie kojarzy się gatunek Action RPG.
IGN opublikowało materiał, w którym redaktor Simon Cardy ujawnił, że nawet w tym przypadku Remedy Entertainment nie kierowało się znanymi schematami. Otóż po wykonaniu zadania głównego lub pobocznego czy wygraniu pojedynku z potężnym przeciwnikiem Control Resonant nie będzie przyznawać punktów doświadczenia. W rozmowie z dziennikarzem główny projektant rozgrywki, Sergey Mohov wyjaśnił, że wszelkie ulepszenia gracze będą pozyskiwać poprzez wchodzenie w interakcję ze światem.
Dylan nie ma i nie otrzymuje punktów doświadczenia, ale strefy tak. Za każdym razem, gdy wykonujesz aktywność w danej strefie, otrzymujesz dla niej trochę XP. I za każdym razem, gdy strefa awansuje na wyższy poziom, zyskujesz ulepszenie takie jak rzeczy zwiększające na przykład częstotliwość wypadania apteczek podczas wykonywania aktywności w tym regionie. Mogą one również ujawniać skrzynie z łupami na mapie, przez co znajdowanie rzadkich przedmiotów będzie łatwiejsze, lub otwierać automaty do gier, czyli misje-wyzwania, które możesz wykonać później, gdy staniesz się potężniejszy.
Co ciekawe, pomysł twórców nie jest tylko chęcią zespolenia systemów gry ze światem w celu pogłębienia immersji. Ma on też praktyczne zastosowanie, ponieważ Control Resonant oferuje jeden poziom trudności, który został zbalansowany i rośnie z każdym pokonanym przeciwnikiem czy bossem.
Za każdym razem, gdy zabijasz Rezonanta, czyli biorącego udział w jednej z tych kluczowych walk bossa, otrzymujesz zdolność. Ale [Syk] również walczy, tworząc dla ciebie nowe zagrożenia w świecie. Więc kiedy pokonasz Rezonanta, starcia bojowe w całym świecie – nie tylko w strefie, w której walczyłeś z bosem – zareagują. Nowi wrogowie pojawią się tam, gdzie wcześniej ich nie było, a wiele starć będzie miało wyższy poziom. Musisz więc strategicznie planować, kiedy chcesz tego dokonać. Ponieważ po zabiciu Rezonanta bardzo urośniesz w siłę, ale świat zyska również sporo nowych zagrożeń i pojawią się nowe wyzwania do pokonania.
Co ciekawe, najsilniejsi wrogowie są zróżnicowani zarówno pod kątem kreacji, jak i sposobu walki. Za przykład podano postać władającego magmą Centralnego Rezonanta i znaną z pierwszych pokazów Istotę Rezonującą. Dzięki temu potyczki nie tylko zapadną w pamięć, ale i zachęcą do testowania różnych opcji, tym bardziej że po pokonaniu pierwszego bossa, z kolejnymi można mierzyć się w dowolnej kolejności.
Myślę, że będziesz miał ogromny problem ze znalezieniem dwóch bossów podobnych do siebie i jest to celowe, ponieważ masz się czuć jak podczas przejażdżki w parku rozrywki. Chcemy, abyś wszedł tam i poczuł ten zachwyt, a zarazem testował zupełnie różne zdolności. Każdy boss z definicji jest testem umiejętności. Z niektórymi bossami będziesz miał trudniej w zależności od wybranego buildu. Będziesz więc musiał chwilę pomyśleć: „Jakie artefakty chcę tu założyć? Z jakimi rodzajami obrażeń mam do czynienia? Czy lepiej atakować z dystansu, czy trzymać się blisko?”
Jednak co ważne, gracze nie są skazani na serię prób i błędów. Dla mniej doświadczonych lub cierpliwych osób twórcy przygotowali opcjonalne ułatwienia, choć mają nadzieję, że zainteresowani dadzą szansę oryginalnej formie.