Marvel's Wolverine będzie piękne i płynne. Insomniac Games spełnia marzenie graczy PS5

Gry
652V
Marvel’s Wolverine
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 19:24
PS5
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Marvel's Wolverine doczekał się dziś ujawnienia kolejnych szczegółów, które pobudzają wyobraźnię. Informacje o rozgrywce to jednak nie wszystko, co udało się twórcom pozyskać od deweloperów. 

Marvel's Wolverine nie będzie kazać graczom wybierać między jakością a wydajnością. Twórcy zadbali o to, aby tryb stawiający na płynność, nie był pozbawiony efektów, które cieszą oko. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Serwis IGN był jednym z portali, który miał już okazję zagrać w najnowszą grę na wyłączność PlayStation 5. Chociaż premiera zbliża się wielkimi krokami, jak dotąd twórcy nie ujawnili zbyt wielu informacji na temat kwestii technicznych. 

Zespół miał jednak bardzo pozytywną niespodziankę dla redakcji. Nowy tytuł Insomniac Games jako pierwszy w historii studia stawia na wydajność. W tym trybie gra będzie działać w 60 klatkach na sekundę z włączonym raytracingiem i to na podstawowym PlayStation 5. Co więcej, starsza reżyserka gry, Jess Reiner-Reed wyznała, że produkcja była od początku tworzona z myślą o tym presecie. 

Od wczesnych etapów produkcji wiedzieliśmy, że chcemy osiągnąć te 60 klatek na sekundę w trybie wydajności na bazowym PS5. I zdecydowanie udało nam się to osiągnąć. Gra działa niezwykle płynnie.

Odpowiedzialny za dział technologii Mike Fitzgerald rozwinął ten temat i przyznał, że jest to wniosek wyciągnięty z tego, że w ostatnich produkcjach tryb wydajności z raytracingiem był dodawany na ostatnią chwilę. Dlatego teraz zespołowi zależało, aby był on od początku w grze.

Zawsze mieliśmy te tryby jakości i wydajności, a potem zawsze jakoś na ostatnią chwilę dodawaliśmy opcję wydajności z ray tracingiem i mówiliśmy: „Ej, to jest całkiem niezłe…”. Więc w przypadku tej gry od samego początku powiedzieliśmy: „Wiecie co? Jesteśmy pewni, że możemy to dostarczyć już teraz. To będzie gra w 60 klatkach na sekundę z ray tracingiem, tak jak powinno to wyglądać na PS5. Zbudujemy grę wokół tego i z myślą o tym”. I po raz pierwszy w jednej z naszych gier jest to opcja domyślna. To ważne dla oprawy wizualnej.

Jednocześnie twórcy nie zaniedbali poziomu oprawy graficznej. Fitzgerald zdradził, że z racji zmiany otoczenia i klimatu gry, musieli sporo czasu poświęcić na rozwój technologii, aby produkcja zachwycała także wizualiami.

Spider-Man jest mocno osadzony w miejskiej dżungli. Inwestujemy dużo w technologię, aby to oddać. Z kolei Marvel's Wolverine zabiera nas poza miasto. Spędzamy trochę czasu w dziczy Kanady oraz w zupełnie innym rodzaju miasta w Madripoorze. Zainwestowaliśmy więc mnóstwo pracy w technologię związaną z roślinnością i dżunglą, w której rozpoczynamy grę. Cała ta flora silnie reaguje na wiatr, postacie i otaczające ją środowisko.

Logan jest postacią siejącą wokół siebie ogromne zniszczenie. Chcieliśmy mieć pewność, że po wielkiej bitwie nie będziecie mieli poczucia, że właśnie pokonaliście hordę wrogów z klanu Dłoni, a potem wychodzicie z nieskazitelnie czystego rynku, na którym akurat się znaleźliście. Większość rekwizytów w grze można więc zniszczyć, a reagują one w fizycznie poprawny sposób. Włożyliśmy w tę technologię masę pracy. Dlatego podczas walki stragany, stoły i wszystko dookoła was rozpada się na kawałki i fruwa w powietrzu.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: IGN

Komentarze (33)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper