Sony wykaże dwukrotnie wyższy zysk po ostatniej decyzji. Kasa, kasa i jeszcze raz kasa zamiast graczy
Decyzja firmy Sony o całkowitym wygaszeniu produkcji płyt do początku 2028 roku wywołała ogromne wzburzenie, jednak kulisy tego kroku są brutalnie proste i opierają się na czystej matematyce. Ceniony dziennikarz śledczy Jason Schreier ujawnił, że z perspektywy biznesowej dystrybucja wirtualna jest dla japońskiego giganta bezporównywalnie bardziej opłacalna.
Ze zgromadzonych analiz wynika, że na każdej transakcji dokonanej w oficjalnym sklepie PlayStation Store korporacja potrafi zarobić nawet dwukrotnie więcej pieniędzy niż w przypadku sprzedaży tradycyjnego, plastikowego pudełka w sklepie stacjonarnym.
Głównym powodem tak drastycznych różnic w dochodach są koszty pośredników oraz samej produkcji. Gdy gracz kupuje fizyczną wersję gry wydanej przez Sony za kwotę 70 dolarów, po odliczeniu marży dla sklepu oraz wydatków na tłoczenie krążka i transport, w kieszeni producenta zostaje około 45,50 dolara.
Ta sama produkcja kupiona bezpośrednio w systemie cyfrowym pozwala firmie zachować pełne 70 dolarów, ponieważ jest ona jedynym właścicielem platformy handlowej. Oznacza to natychmiastowy wzrost przychodów z własnych tytułów o ponad połowę.
Jeszcze większa przepaść finansowa ujawnia się przy grach tworzonych przez zewnętrzne studia. Sprzedaż fizycznej płyty innego wydawcy przynosi Sony jedynie około 10,50 dolara z tytułu opłat licencyjnych. Jeśli jednak ten sam tytuł zostanie pobrany z sieci, korporacja pobiera stałą, trzydziestoprocentową prowizję za udostępnienie miejsca na swoich serwerach, co daje czysty zysk w wysokości 21 dolarów z każdego egzemplarza.
Skoro statystyki z 2026 roku pokazują, że nawet 85 procent wszystkich zakupów na PlayStation odbywa się już w formie wirtualnej, księgowi uznali, że gigantyczne dodatkowe przychody całkowicie zrekompensują wizerunkowe straty i gniew miłośników tradycyjnych kolekcji.
Schreier zauważa jednak, że Sony kompletnie zaprzepaściło okazję do złagodzenia tego kontrowersyjnego komunikatu. Firma mogła przecież przekonać do siebie niechętnych graczy, oferując w zamian obniżki cen wirtualnych wydań, wprowadzenie systemów cyfrowego wypożyczania czy też silniejsze gwarancje wieczystego dostępu do zakupionych dóbr.