To miała być gra z najlepszym systemem walki od lat. Opinia o Fatekeeper studzi nadzieje
Na rynku gier wideo pojawiła się kolejna produkcja rzucająca wyzwanie tradycyjnym potyczkom z perspektywy pierwszej osoby. Gra Fatekeeper, stworzona przez niezależne studio Paraglacial, zadebiutowała właśnie we wczesnym dostępie, oferując graczom mroczną opowieść fantasy z widowiskową oprawą graficzną i zaawansowanym systemem oświetlenia.
Choć pod wieloma względami tytuł zachwyca klimatem zrujnowanych zamków czy usłanych kośćmi podziemi, to pierwsze recenzje i przedpremierowe opinie wskazują na spore problemy z samymi fundamentami rozgrywki, przez co start wersji we wczesnym dostępie można uznać za dość wyboisty.
Największym atutem produkcji jest bez wątpienia jej warstwa wizualna oraz przemyślany świat, w którym narracja prowadzona jest organicznie poprzez otoczenie, a nie nudne ekrany ładowania. Historia, choć zarysowana bardzo skrótowo i niejasno, wrzuca nas na tajemniczą wyspę, gdzie w drodze do bezpiecznej przystani towarzyszy nam gadatliwy szczur pełniący funkcję duchowego przewodnika.
Wbrew skojarzeniom z takimi seriami jak The Elder Scrolls czy Kingdom Come: Deliverance, świat gry okazuje się jednak niezwykle liniowy. Przez pierwszą godzinę zabawy deweloperzy prowadzą gracza jak po sznurku przez ciasne korytarze, a struktura zabawy otwiera się nieco mocniej dopiero w okolicach miasta Mar Guran, gdzie musimy unikać strzał, eksplorować lokacje i rozwiązywać proste zagadki z dźwigniami.
Głównym elementem, który zebrał najwięcej krytyki ze strony recenzentów, jest toporny i mało responsywny system walki. Starcia z potworami zwanymi Vrog są powolne, a animacje przejścia od uniku do kontrataku czy wyprowadzenia lekkiego ciosu bywają bardzo niezgrabne i niedopracowane. Sytuacji nie poprawia też mylący zasięg broni oraz frustrujący łucznicy, na których kompletnie nie działają zaklęcia ogłuszające.
Choć magia - w tym telekineza czy czary lodu i ognia - dodaje starciom unikalnego charakteru i pozwala na zrzucanie wrogów w przepaść, to w ogólnym rozrachunku pojedynki na bliski dystans wymagają jeszcze mnóstwa szlifów. Na plus wyróżnia się natomiast system alchemii, w którym te same składniki dają zupełnie inne efekty w zależności od tego, czy uwarzymy z nich eliksir, czy zagramy nimi bezpośrednio na polu bitwy.
Sporym minusem okazał się również całkowicie niezrozumiały i dezorientujący system rozwoju postaci. Gra oferuje rozbudowane drzewko umiejętności, pozwalające inwestować punkty w magię, zdrowie czy obrażenia fizyczne. Problem polega na tym, że aktywacja jednej z głównych gałęzi bezpowrotnie i bez żadnego ostrzeżenia blokuje dostęp do pozostałych, przez co gracz zwiększający siłę ataku zostaje odcięty od możliwości poprawy swojej żywotności czy zasobów energii.