A miało być tak pięknie. Nowe studio twórców z EA, Microsoftu i Ubisoftu już rozwścieczyło graczy
Podczas gdy oczy wszystkich zwrócone są zazwyczaj na ogromne produkcje AAA, na horyzoncie pojawił się nowy gracz, który może nieźle namieszać.
Mowa o Chaotic Works - brytyjskim studiu niezależnym, które choć małe, dysponuje potężnym doświadczeniem. Zespół składający się z zaledwie 15 osób to prawdziwa „reprezentacja marzeń”, w której skład wchodzą byli pracownicy takich gigantów jak Ubisoft, EA czy Microsoft.
Studio zostało założone w 2023 roku przez Karla Francisa i Lawrence’a Grabowskiego. To, co rzuca na kolana, to dorobek członków zespołu. Mówimy o ludziach, którzy maczali palce w tworzeniu takich hitów jak:
- Far Cry i Splinter Cell (Ubisoft),
- Forza Horizon i Fallout (Microsoft/Bethesda),
- Sniper Elite (Rebellion).
Po latach pracy przy wielkich markach, weterani postanowili stworzyć coś własnego, korzystając z oszczędności oraz wsparcia brytyjskich inwestorów. Efektem tej współpracy jest ich debiutancki tytuł o roboczej nazwie „Project-S”.
Twórcy opisują swoją grę jako wieloosobową grę akcji, która trafi zarówno na PC, jak i konsole. Nie ma to być jednak kolejna typowa strzelanka. Głównym celem „Project-S” jest połączenie mechanicznej precyzji z dynamiką społeczną, co choć brzmi ciekawie, zdążyło już rozwścieczyć graczy, którzy mają dość "innowacyjnych gier multiplayer" z wyłączanymi serwerami maksymalnie kilka tygodni po premierze (Concord, Highguard).
Założenia projektu to:
- Nieprzewidywalność i wrogość: Świat gry ma być brutalny i dynamiczny, stawiając przed graczami wyzwania nie tylko pod kątem zręczności, ale i interakcji z innymi.
- Więzi i rywalizacja: W samym sercu chaosu gracze mają nawiązywać sojusze i tworzyć trwałe animozje.
- Wielkie, przytłaczające światy: Adrenalina ma mieszać się z poczuciem bycia częścią czegoś znacznie większego.
- Optymalizacja przede wszystkim
Bardzo ciekawym punktem strategii Chaotic Works jest podejście do technologii. Twórcy stawiają sobie za punkt honoru, aby ich dzieło działało płynnie nawet na najprostszych systemach i konsolach przenośnych. Wygląda na to, że deweloperzy chcą, aby ich „kontrolowany chaos” był dostępny dla każdego, niezależnie od grubości portfela czy mocy karty graficznej.