Trollowanie graczy jest dobre i... zalecane - uważa twórca jednej z nietypowych gier
Podczas gdy większość deweloperów staje na rzęsach, by ich gry były intuicyjne i przejrzyste, autorzy Baby Steps - Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy oraz Maxi Boch - obrali zupełnie inny kurs.
Podczas niedawnego panelu na GDC, Cuzzillo otwarcie przyznał, że ich projekt stoi w całkowitej sprzeczności z naukami wyniesionymi z serii Half-Life. Podczas gdy Valve usuwało z mapy każde rozwidlenie, które mogło zdezorientować gracza na dłużej niż kilka minut, ekipa od Baby Steps z lubością wrzuca nas w sam środek labiryntu. Ich świat to wielka pętla, w której bardzo łatwo jest iść przed siebie tylko po to, by po długim marszu wrócić do punktu wyjścia.
To specyficzne „trollowanie” odbiorcy nie wynika jednak z czystej złośliwości, lecz z przemyślanej strategii. Według Cuzzillo, dezorientacja ma zmusić gracza do badania krawędzi świata i porzucenia nadziei na znalezienie jednej, „jedynej słusznej” ścieżki wyznaczonej przez autorów. Zamiast biernie podążać za wzrokiem dewelopera, mamy zacząć samodzielnie kombinować, sprawdzać granice fizyki i szukać własnych sposobów na pokonanie wzniesień. Gra ma nas prowokować do pytania: „co jeszcze mogę tutaj zrobić?”, zamiast podawać gotowe odpowiedzi na tacy.
Najlepszym dowodem na to ekstremalne podejście jest historia jednego z wyzwań, polegającego na strąceniu stosu puszek. Twórcy przyznali, że celowo zostawili w grze fragment, którego… nigdy sami nie przetestowali pod kątem możliwości przejścia. Zamiast dopieszczać każdy centymetr trasy, pozwolili, by to społeczność zmierzyła się z „niepotwierdzonym” problemem. Efekt był zaskakujący: gracze nie poradzili sobie z nim za pomocą standardowej wspinaczki, lecz wykazali się kreatywnością, wykorzystując system chodzenia do precyzyjnego kopnięcia kamienia, który załatwił sprawę.
To rewolucyjne, choć nieco masochistyczne podejście, wywraca tradycyjny design do góry nogami. W Baby Steps to nie deweloper uczy nas, jak grać, lecz to my - poprzez błędy, upadki i kręcenie się w kółko - mamy odkryć coś, czego sami twórcy mogli nie przewidzieć.