Czy to może się udać? Samson na długiej rozgrywce pokazuje misje
Twórcy Samson odkrywają karty przed samą premierę. Zobaczcie dłuższy fragment rozgrywki, na którym deweloperzy pokazują różne misje.
Samson od samej zapowiedzi intryguje wielu graczy. To nowa produkcja twórców Just Cause, którzy tym razem postanowili odejść od widowiskowej zabawy w wielkie eksplozje i skupić się na znacznie bardziej brutalnej, przyziemnej i osobistej historii. Już od pierwszych materiałów było widać, że deweloperzy chcą zaoferować coś cięższego w klimacie, bardziej dusznego i opartego na intensywnym starciu z niebezpiecznym światem.
Teraz twórcy w końcu odkrywają więcej kart. Do sieci trafił dłuższy materiał z rozgrywki, w którym deweloperzy pokazują, jak będą wyglądać konkretne misje i zadania w Samsonie. To ważny pokaz, bo do tej pory gracze otrzymywali raczej ogólny zarys atmosfery i świata, a tym razem mogą zobaczyć, jak gra ma działać w praktyce.
Historia skupia się na Samsonie, który wraca do Tyndalston - brutalnego miejsca, które go ukształtowało i nigdy mu nie wybaczyło. To miasto, w którym liczy się siła, szybkość i bezwzględność. Twórcy stawiają na ciasne uliczki, dachy, zaplecza podejrzanych lokali i walkę w zwarciu, gdzie nie ma miejsca na zawahanie. Samson zna tę przestrzeń, ale nie oznacza to, że jest w niej bezpieczny. Wręcz przeciwnie – każdy zaułek i każda konfrontacja mogą skończyć się katastrofą.
Z pokazu wynika, że misje mają być podzielone na kilka typów zawartości. Twórcy wspominają o fabularnych rozdziałach, dodatkowych zleceniach przynoszących gotówkę oraz aktywnościach rozsianych po otwartym świecie. Oznacza to, że Samson nie będzie wyłącznie liniową opowieścią, ale zaoferuje również poboczne zadania i eksplorację, która ma rozwijać całą historię.
Ciekawie zapowiada się także wykorzystanie samochodów. Deweloperzy jasno podkreślają, że auta nie są tutaj zwykłą dekoracją. To narzędzia przemocy i ucieczki - maszyny, którymi gracze będą taranować przeciwników, driftować po ulicach i próbować wydostać się z kolejnych pułapek. Wszystko to ma budować wrażenie świata brudnego, agresywnego i stale naciskającego bohatera.