Microsoft rewolucjonizuje DirectX. Uczenie maszynowe i koniec problemów z zacinaniem gier na PC
Podczas tegorocznej konferencji GDC 2026 firma Microsoft zaprezentowała nowości, które mogą znacząco wpłynąć na przyszłość gier na komputerach osobistych. Główny nacisk położono na głęboką integrację algorytmów uczenia maszynowego bezpośrednio z potokiem graficznym oraz na rozwiązanie jednego z najbardziej irytujących problemów współczesnego grania na PC, czyli zacinania obrazu spowodowanego kompilacją shaderów. Zapowiedziano również kolejną generację technologii sprzętowego śledzenia promieni.
Wprowadzenie uczenia maszynowego do bibliotek DirectX opiera się na kilku kluczowych technologiach. Architektura w wersji Shader Model 6.9 otrzymała wsparcie dla operacji wektorowych, a nowością jest DirectX Linear Algebra, która pozwala deweloperom na precyzyjną kontrolę nad matematyką wektorową i macierzową na poziomie samych shaderów. Dodatkowo zaprezentowano DirectX Compute Graph Compiler, czyli zaawansowany kompilator umożliwiający uruchamianie pełnych modeli uczenia maszynowego z natywną wydajnością układu graficznego, bez konieczności ręcznego przepisywania kodu. Publiczne testy tych narzędzi rozpoczną się w kwietniu oraz latem bieżącego roku.
Dla samych graczy najważniejszą nowością jest jednak technologia Advanced Shader Delivery. Narzędzie to ma ostatecznie wyeliminować długie ekrany ładowania oraz nagłe spadki płynności, które wynikają z kompilowania shaderów w czasie rzeczywistym. Twórcy gier zyskają możliwość wcześniejszego przygotowania gotowych paczek z shaderami dla konkretnych konfiguracji sprzętowych i dystrybuowania ich do użytkowników za pośrednictwem sklepów cyfrowych. Proces ten będą wspierać nowe interfejsy programistyczne App Identity oraz Stats, ułatwiające zarządzanie danymi i monitorowanie ich skuteczności. Rozwiązanie to było już z powodzeniem testowane na przenośnych urządzeniach, a teraz trafi do szerszego ekosystemu Windows.
Ostatnim istotnym ogłoszeniem jest przygotowywana aktualizacja DXR 2.0, czyli nowa wersja bibliotek odpowiedzialnych za sprzętowe śledzenie promieni. Standard ten będzie ściśle powiązany z nadchodzącym zestawem instrukcji Shader Model 6.10. Pełna zgodność z wersją 2.0 będzie wymagała od kart graficznych sprzętowej obsługi technologii Opacity Micromaps, co pozwoli na jeszcze bardziej precyzyjne i wydajne renderowanie złożonych scen oświetleniowych. Pierwsze poglądowe wersje tego standardu mają zostać udostępnione pod koniec lata 2026 roku. Wiodący producenci układów graficznych, w tym NVIDIA, AMD, Intel oraz Qualcomm, oficjalnie potwierdzili już chęć szybkiego wdrożenia przedstawionych innowacji.