Ghost of Yotei mogło być jeszcze lepsze. Twórcy chcieli zapożyczyć świetny element z Zeldy
Podczas tegorocznej konferencji GDC liderzy studia Sucker Punch, Nate Fox i Jason Connell, podzielili się intrygującą ciekawostką z procesu tworzenia Ghost of Yotei.
Okazuje się, że w pewnym momencie produkcji gra niemal „pożyczyła” jedną z najbardziej przełomowych mechanik z The Legend of Zelda: Breath of the Wild - system swobodnej wspinaczki po każdej powierzchni. Nate Fox, zachwycony dziełem Nintendo, wierzył początkowo, że każda gra z otwartym światem zyskałaby na możliwości wejścia na każdy szczyt czy mur.
Pomysł doczekał się nawet działających prototypów, które Fox opisał jako „wspaniałe”, jednak ostatecznie mechanika wylądowała w koszu. Deweloperzy uznali, że swobodna wspinaczka po prostu nie pasuje do wizji świata, którą kreowali. Wiele miejsc w grze nie było zaprojektowanych z myślą o obecności gracza na szczycie, a studio obawiało się, że jeśli gracze będą mogli wejść wszędzie, a nie znajdą tam żadnej nagrody, szybko poczują frustrację i przestaną eksplorować świat.
Sucker Punch powróciło więc do sprawdzonego systemu wyznaczonych ścieżek wspinaczkowych dla głównej bohaterki, Atsu. Ta decyzja pozwoliła twórcom zagwarantować, że każdy trudny technicznie podjazd pod górę czy skok po skałach zakończy się jakimś znaleziskiem lub unikalnym widokiem. Twórcy podkreślają, że ich proces projektowania jest bezlitosny: jeśli jakaś funkcja nie sprawia, że gracz czuje się jak wędrowny ronin, jest usuwana bez żalu, bez względu na to, jak bardzo podobała im się u konkurencji.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Yotei.