FABLE TO GOTY XBOKSA? MNÓSTWO konkretów o grze, która może zachwycić

Gry
2800V
Fable
AlbertWokulski | Dzisiaj, 20:21
XSX|S PC

Czy Microsoft w końcu zawalczy o nagrody GOTY? Jeśli firma ma naprawdę otrzymać poważne nagrody, to właśnie Fable może zapewnić korporacji oczekiwany sukces. Poznajcie całą masę konkretów o grze.

Microsoft w końcu pokazał Fable tak, jak fani prosili od lat: dłużej, konkretniej i z masą detali, które brzmią jak plan na najważniejszą grę Xboksa tego roku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najważniejsze: Fable zadebiutuje tej jesieni, a to nie jest zwykła kontynuacja historii sprzed lat. Ralph Fulton (GM i Game Director) wprost mówi o reboocie - deweloperzy świadomie nie chcą być „przywiązani” do osi czasu oryginalnej trylogii. Stare gry nadal możecie odpalić, ale nowa odsłona ma dać twórcom wolność: studio stworzyło własny Albion i chce opowiedzieć zupełnie nową historię. Jednocześnie Playground podkreśla, że inspiracje klasykami są wyraźne – tylko to ma być po prostu „Fable według Playground”, a nie próba udawania Lionhead.

Fable
resize icon

Co deweloperzy uznali za „DNA” serii? Tu pada jedno zdanie, które brzmi jak definicja Fable na koszulce: „Fable to baśń, nie fantasy”. Fulton tłumaczy, że fantasy jest zwykle monumentalne, polityczne i „poważne”, a Fable ma iść w drugą stronę: bardziej intymnie, bliżej zwykłych ludzi, w klimacie „co się dzieje, gdy magia dotyka codzienności”. Do tego dochodzi drugi filar – brytyjskość: nie tylko akcenty i „średniowieczna Anglia przez filtr Albionu”, ale też specyficzny ton, sposób myślenia i humor. No i trzeci fundament, bez którego nie ma Fable: wybór i konsekwencje, rozumiane jako pełna wolność bycia takim bohaterem, jakim chcecie.

Początek historii też jest bardzo „fable’owy”: startujecie jako dziecko, gdy budzą się wasze heroiczne moce, a potem następuje przeskok w czasie i wracamy do was już jako dorosłej postaci – na dobry start w wiosce Briar Hill. Punkt zapalny fabuły jest mocny: wasza babcia i cała wioska zostają zamienieni w kamień przez tajemniczego nieznajomego. Zostajecie sami i jedyną nitką, za którą możecie pociągnąć, jest znalezienie sprawcy oraz odwrócenie tego, co się stało. Pada też sugestia związana z Bowerstone i Gildią Bohaterów (czyli klasycznymi elementami świata), ale gra nie ma was trzymać za kołnierz, bo... to prawdziwy open world bez „tykającej bomby”. Stawka jest osobista, ale narracja poczeka, jeśli wolicie na chwilę odpuścić główny wątek i po prostu żyć w Albionie.

Fable
resize icon

I tu wchodzimy w jedną z najważniejszych decyzji projektowych: brak ograniczenia dostępu z powodu poziomów w stylu „na północ nie wejdziesz, bo masz za niski lvl”. Playground od początku chciało, żeby po opuszczeniu wioski gracz mógł pojechać, dokąd chce... i wszędzie mieć co robić. Twórcy celowo budują progresję, poziomowanie i balans trudności pod tę swobodę, a o szczegółach systemu rozwoju mają opowiedzieć później. Brzmi to jak jasny sygnał: w Fable macie eksplorować Albion w swoim tempie, a nie według rozpiski „najpierw X, potem Y”.

Walka ma być nowoczesną wersją klasycznego miksu Siła, Umiejętności i Wola, tylko ujętą jako „style-weaving combat” – czyli płynne przeplatanie stylów. Założenie jest proste i bardzo ambitne: bez opóźnień przechodzicie z miecza w dystans i magię, w jednym ruchu możecie ciąć i od razu cisnąć kulą ognia. Starcia często mają stawiać na grupy przeciwników i „taktyczny miks” wrogów, żeby wymuszać decyzje: kontrola tłumu, punktowe zdejmowanie celów, wykorzystywanie przewag. Fulton podkreśla też elementy bardziej „wyłaniający się”: przeciwnicy mają swoje słabości i odporności, a nawet przypadkowy chaos (jak sytuacja, gdy Hobbe „z rozpędu” wykańcza własnego kompana) jest mile widziany, bo to pomaga przemycić humor do czegoś, co zwykle bywa śmiertelnie poważne.

Fable
resize icon

Największą zmianą (i prawdopodobnie tym, co rozpali dyskusje) jest nowe podejście do moralności. Nie będzie już prostego suwaka „dobry-zły”. Playground stawia na reputacje oparte o konkretne działania, które ktoś widział. Jeśli NPC zobaczy, jak kopiecie kurczaki (klasyka serii powraca!), zaczynacie budować reputację „Pogromca Kurczaków” i... jeśli robicie to często lub przy świadkach – staje się to jedną z rzeczy, z których jesteście znani w danej osadzie. Klucz: ludzie w Albionie oceniają was subiektywnie, więc ta sama reputacja może budzić zachwyt u jednych i pogardę u innych. Do tego dochodzi „chmura reputacji” osobna dla każdej miejscowości, co pozwala grać dwoma twarzami: w jednej wiosce możecie być świętym, w drugiej lokalnym przekrętem. A to nie jest tylko kosmetyka - reakcje NPC mają wpływać na zaczepki na ulicy, romans, małżeństwo, a nawet ceny w sklepach. Jeśli coś wam się nie podoba, możecie próbować „odkręcać” wizerunek… albo nawet zapłacić Town Crierowi, żeby zaczął rozgłaszać nową reputację i przykrył starą.

W pakiecie z tym wszystkim idzie „Żyjąca populacja” - system, który brzmi jak zabawka dla ludzi lubiących bawić się światem. Playground chwali się obsadą ponad 1000 unikalnych NPCów z rolami, osobowościami i rutynami. Twórcy podają przykład, jak daleko to idzie: miasto musi mieć realnie domy i łóżka, by każdy miał gdzie spać, a w testach odkryli wioskę „pustą w dzień”, bo mieszkańcy mieszkali tak daleko od pracy, że… nie zdążali dojść zanim harmonogram kazał im wracać do łóżka. Najważniejsze: Żyjąca populacja ma być powiązana z głównym wątkiem delikatnie - czasem postacie fabularne skomentują wasze czyny czy reputacje, ale gra nie chce zmuszać do zabawy systemami, by pchać historię do przodu. Fulton mówi wprost o dwóch stylach grania: są „Bardowie”, którzy jadą główną fabułę od startu do końca, i „Architekci”, którzy testują granice świata i systemów... i Fable ma działać dla obu.

Fable
resize icon

No i jest humor, bo bez tego Fable nie istnieje. Playground inspiruje się brytyjskimi komediami pokroju „Peep Show”, „Technicy-magicy” i „Biuro”, a co ciekawsze: mockumentary’owy styl wywiadów, który widzieliśmy w materiałach, nie jest tylko sztuczką ze zwiastunów. Twórcy mówią, że to narzędzie używane w grze, żeby naturalnie wrzucać żarty i drobne smaczki o postaciach w sposób, który w normalnym dialogu byłby „toporny”. Obsada ma być „sensacyjna” i zostanie szerzej omówiona bliżej premiery... podobnie jak dalsza część głównej historii - na pokazie otrzymaliśmy głównie informacje ze wstępu.

Na finiszu Fulton zostawia jasny sygnał: Developer_Direct miał odpowiedzieć na największe pytania po długiej ciszy, ale przed premierą Playground chce jeszcze pogadać o kolejnych elementach – od fabuły i obsady po rozwój postaci, broń, eksplorację oraz „symulacje społeczne i ekonomiczne”.

TUTAJ zobaczycie gameplay z Fable.

Źródło: Xbox

Komentarze (46)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper