Wydawcy gier podejmują głupie decyzje. Kiciński o DRM jako wypożyczeniu i wojnie z Bandai Namco o Wiedźmina 2
Michał Kiciński, współzałożyciel CD Projektu i nowy właściciel platformy GOG, potwierdził, że pod jego rządami sklep nie zrezygnuje ze swojej najważniejszej zasady - całkowitego braku zabezpieczeń DRM.
Przedsiębiorca ostro krytykuje obecny model dystrybucji cyfrowej, w którym gracze płacą pełną cenę za produkt, a w rzeczywistości otrzymują jedynie czasową licencję przypominającą wypożyczenie. Kiciński podkreśla, że GOG ma być miejscem, gdzie zakup oznacza prawdziwą własność, pozwalającą na instalację gry z kopii zapasowej nawet bez dostępu do Internetu.
Współtwórca sukcesu Wiedźmina uważa, że stosowanie systemów DRM jest nie tylko nieetyczne, ale i niepraktyczne. Jego zdaniem zabezpieczenia te w żaden sposób nie powstrzymują piractwa, ponieważ gry i tak trafiają do nielegalnego obiegu niemal w dniu premiery. Zamiast chronić twórców, DRM uderza rykoszetem w uczciwych klientów, powodując błędy techniczne, spowolnienie działania gier czy problemy z kompatybilnością:
„Zabezpieczenia służą jedynie zadowoleniu właścicieli korporacji, którzy nie rozumieją, jak działa ten rynek” - twierdzi Kiciński.
Jako dowód na absurdalne podejście wydawców, Kiciński przywołuje sytuację sprzed 14 lat związaną z premierą gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Wówczas firma Bandai Namco, pełniąca rolę wydawcy, pozwała polskie studio za wypuszczenie aktualizacji, która całkowicie usuwała DRM z gry niedługo po debiucie. Korporacja nie potrafiła zrozumieć, że usunięcie uciążliwego kodu miało na celu poprawę komfortu graczy skarżących się na błędy, a sama gra była już i tak dostępna na pirackich serwerach. To bolesne doświadczenie tylko utwierdziło polskiego dewelopera w przekonaniu, że walka z własnymi klientami jest drogą donikąd.
Postawa nowego szefa GOG wysyła jasny sygnał do branży w 2026 roku: w dobie rosnących cen i niepewności co do cyfrowych bibliotek, GOG stawia na zaufanie i trwałość zbiorów. Kiciński wierzy, że to właśnie wolność od cyfrowych kagańców będzie kluczowym argumentem w walce o rynek z takimi gigantami jak Steam. Dla graczy oznacza to pewność, że nadchodzące hity, w tym przyszłe projekty z uniwersum Wiedźmina i Cyberpunka, trafią na platformę, która szanuje ich prawo do posiadania zakupionego oprogramowania na własność.