Naughty Dog i Neil Druckmann złamali zasadę braku crunchu? Winne demo Intergalactic
Studio Naughty Dog, znane z hitów takich jak The Last of Us Part 2, przez lata walczyło z opinią miejsca, gdzie pracownicy są zmuszani do morderczych nadgodzin, aby dowieźć projekty na czas.
Po premierze swojej ostatniej wielkiej gry szefostwo studia, w tym Neil Druckmann, publicznie obiecywało poprawę i wyrażało żal z powodu dawnych praktyk (choćby w materiałach ujawnianych po premierze TLOU 2 - Grounded II). W oficjalnych dokumentach zapewniali, że wyciągnęli wnioski z przeszłości i ich celem jest całkowite wyeliminowanie tzw. crunchu, by lepiej dbać o zdrowie i życie prywatne swoich deweloperów.
Niestety najnowsze doniesienia sugerują, że te obietnice mogły zostać złamane. Z raportu serwisu Bloomberg wynika, że przy produkcji nowej, ambitnej gry pod tytułem Intergalactic: The Heretic Prophet, pracownicy znów muszą pracować nawet po 60 godzin tygodniowo. Powodem ma być pośpiech przy przygotowaniu wewnętrznego pokazu (dema) oraz próba nadrobienia zaległości po tym, jak projekt nie dotrzymał kilku wcześniejszych terminów. Już w październiku zespół został poproszony o doliczenie do swojego grafiku dodatkowych ośmiu godzin pracy tygodniowo.
Intergalactic zapowiada się na najbardziej ogromny projekt w historii Naughty Dog, łączący filmową opowieść z wielkim, otwartym światem. Choć premiera gry planowana jest dopiero na 2027 rok, eksperci martwią się, że tak wczesne wprowadzenie nadgodzin może stać się codziennością dla twórców na kolejne lata. Istnieje obawa, że studio, goniąc za absolutną perfekcją i niesamowitą grafiką, znów zapomina o zmęczeniu swoich pracowników, o czym alarmuje w swoim najnowszym artykule redakcja TheGamer. Nadgodziny nigdy nie są niczym dobrym, a do tego szybciej wypalają pracownika - nawet takiego, który uwielbia projektować gry.
Mimo że studio planuje powrót do normalnych godzin pracy pod koniec stycznia, wielu obserwatorów branży patrzy na to z niepokojem. Naughty Dog stoi przed trudnym wyborem: czy obniżyć nieco poprzeczkę jakości, czy kontynuować kulturę pracy ponad siły, która w przeszłości doprowadziła do odejścia wielu talentów. Historia pokazuje, że tworzenie przełomowych gier często wiąże się z ogromnym kosztem ludzkim, którego - jak się wydaje - studiu wciąż nie udało się wyeliminować.