Judas wychodzi z cienia. Twórcy dzielą się strumieniem świadomości i przybliżają historię tytułowej postaci
Ken Levine powraca ze swoim nowym projektem. Deweloper podzielił się szczegółowymi informacjami na temat nadchodzącej gry Judas, a dokładniej jego głównej postaci.
Po kolejnych miesiącach ciszy, Ken Levine znów przypomniał o swojej nadchodzącej grze. Chociaż Judas wciąż nie ma daty premiery, deweloper wraz ze swoimi współpracownikami z Ghost Story Games uchylił rąbka tajemnicy, który rzuca nowe światło na historię powstającej produkcji.
Główny projektant narracji, Drew Mitchell ujawnił, że Judas ma być opowieścią, w której postacie reagowałyby na każdą, nawet najmniejszą decyzję graczy i miały własne cele, które stałyby w sprzeczności do naszych zamierzeń.
Projekt rozpoczął się od chęci opowiedzenia historii, które byłyby mniej liniowe, reagowałyby na gracza i rozwijały się w sposób, jakiego nikt nigdy nie widział w żadnej z gier Kena. To z góry podpowiedziało nam, czego będziemy potrzebować: mianowicie postaci z silnymi, sprzecznymi celami, z których każda miałaby udział we wszystkim, co robi gracz. Zaczynając od tego schematu, poświęciliśmy dużo czasu na przemyślenie tych postaci, ich konfliktów, odpowiedniego otoczenia, aby je wszystkie połączyć, oraz systemów, które to wszystko podtrzymują. Przez długi czas nie było nawet ustalonego protagonisty – tylko coś w rodzaju szyfru, czystej karty.
W końcu historia i świat zaczęły łączyć się w jedną całość i musieliśmy ustalić, kim powinna być postać gracza. Z reguły chcemy umieścić naszych bohaterów w najgorszym miejscu, w jakim chcieliby się znaleźć. Więc kto miałby problem z radzeniem sobie z tymi wszystkimi relacjami i sprzecznymi interesami? Pamiętam, że to właśnie wtedy Ken wpadł na pomysł monologu, który zapoczątkował wszystko.
Ken Levine wyznał, że monolog przedstawiający główną, tytułową bohaterkę, został zainspirowany regularnym bieganiem i tendencją do kupowania jedzenia w automatach.
Często przychodzą mi do głowy pomysły podczas biegania i pewnego dnia wpadłem na pomysł przemówienia, które zdefiniowałoby postać, którą próbowaliśmy zgłębić. To przemówienie wpadło mi do głowy, gdy z trudem pokonywałem trzecią milę.
Jem tylko z automatów, bo nie lubię interakcji z kelnerami. W restauracjach jest bardziej skomplikowanie: są powitania, „cześć” i „Czy ten stolik jest w porządku?”. A ja myślę: „Czemu miałoby mnie obchodzić, co polecasz? Nie jesteś mną!”. Ale nie wolno mi tego mówić, więc muszę po prostu liczyć sekundy do zakończenia interakcji, wymyślać społecznie akceptowalne sposoby powiedzenia „Idź się pie*&#yć”. Bo dla mnie rozmowa to preludium do porażki. Automaty nigdy nie zadają mi pytania, na które nie znam odpowiedzi. Wymiana sprowadza się do transakcji: pieniądze wpadają, produkty wychodzą. Czemu ludzie nie mogą być bardziej tacy?
W Judas gracze trafią do świata opanowanego przez roboty i wcielą się w potężną maszynę nieumiejącą zrozumieć ludzi i ich intencji. Ma to być jej największą zaletą, jak i wadą, a kluczem do przetrwania w realiach science-fiction będzie umiejętność dostosowania się do panujących zasad.
Ten strumień świadomości stał się punktem odniesienia, do którego ciągle wracaliśmy w przypadku tej postaci, a ostatecznie całej gry. „Judas”, jak ją nazwano, rozumie maszyny w sposób, w jaki nigdy nie będzie w stanie zrozumieć ludzi. Stało się to jej największą siłą... i największą słabością. Umieściliśmy ją w świecie science fiction, na statku kolonizacyjnym wypełnionym robotami — futurystycznym otoczeniu, które czyni kogoś takiego jak ona niezwykle potężnym. Ale jest to również świat, w którym osobisty sukces zależy od tego, jak dobrze potrafisz dostosować się do zasad, ponieważ sprzeciw prowadziłby do niepowodzenia misji. To czyni ją przestępcą, pariasem — Judas. To napięcie w sercu postaci ukształtowało wszystko w grze, którą przestaliśmy traktować jako FPS, a zaczęliśmy nazywać „Symulatorem Judas”. Wszystko sprowadza się do tej podstawowej idei interakcji ze światem jako Judas.
Uważam, że Judas najbardziej różni się od BioShock czy BioShock Infinite właśnie tam, w nazwie. Gra została nazwana jej imieniem. Booker i Jack byli obcymi w dziwnej krainie, tak jak gracz. Judas jest rodowitą mieszkanką Mayflower. Właściwie, jest w centrum wydarzeń, które wprawiły historię w ruch. Ma historię z tym światem i ludźmi w nim – w większości bardzo, bardzo złą. Jej historia to o wiele więcej niż tylko ucieczka z tonącego statku, i daje graczowi tak wiele sposobów na określenie, jak potoczy się jej podróż. Zawsze ryzykowne jest oddanie graczowi do kontrolowania bardzo zdefiniowanej, bardzo ekspresyjnej postaci. Zawsze martwisz się stworzeniem dysonansu między nimi. Dlatego wspaniale jest widzieć, jak testerzy zatrzymują się i pytają samych siebie: „Co Judas zrobiłaby w tej sytuacji? Jak by zareagowała?”. To pokazuje, że prowadzą rozmowę z postacią i traktują ją oraz podróż poważnie.
Co ciekawe, kierownik artystyczny Nathan Phail-Liff ujawnił, że statek Mayflower, na którym dzieje się akcja gry, nie jest lokacją z nienaruszoną przeszłością, a obiektem, który pod wpływem wydarzeń się zmienia.
Na początku swojej podróży był to bardziej praktyczny, konwencjonalny, modułowy statek kosmiczny. Ale w trakcie misji, z powodu konfliktu między frakcjami ludzi i ideałów, zmienił się w to, co widzicie teraz. I pracujemy nad przekazaniem tego poprzez środowisko. Podobnie jak w każdym mieście o znaczącej historii, jeśli zaczniesz kopać w ulicy, znajdziesz warstwy przeszłości miasta. Starsze epoki ulicy dawno pogrzebane, zapomniane i zabudowane przez drogi, po których teraz chodzisz. W przypadku Mayflower jako statku pokoleniowego, chcemy nasycić ten świat tym samym poczuciem czasu, historii i wiarygodności; jest to cywilizacja, która przeszła przez epoki konfliktów i odrodzenia. A posiadanie postaci i architektury świata odzwierciedlającej te warstwy cebuli jest potężnym mechanizmem opowiadania historii wizualnej. To pozwala graczom działać jak historyk i architekt podczas eksploracji Mayflower. Odkrywając więcej, będziesz podejmować coraz bardziej świadome decyzje dotyczące historii i postaci w trakcie swojej podróży.
Artystka Karen Segars ujawniła, że dynamiczny świat miał wpływ nie tylko na opracowanie historii i występujących w niej bohaterów, ale też na proces tworzenia, ponieważ w we wcześniejszych gier Kena Levina i jego współpracowników wszystko było stworzone ręcznie, a Judas powstał w oparciu o zbiór powtarzalnych elementów, które będą dostosowywać się do tego, co robi gracz.
W naszych poprzednich grach robiliśmy to wszystko ręcznie, ale to nie pozwala na dynamikę, do której dążymy. Podjęliśmy więc wyzwanie nauczenia systemu, jak być narratorem i dekoratorem wnętrz, tworząc zestaw reguł, któremu ufamy, aby mógł zaludniać świat w wiarygodny, przekonujący sposób, pozwalający na reaktywność, której nigdy wcześniej nie widzieliście w naszych poprzednich grach.