Masa nowości zmierza do Borderlands 4. Tymczasem Randy Pitchford tłumaczy, dlaczego gra nie ma sobie równych

Gearbox stara się, aby gracze Borderlands 4 nie nudzili się zbyt szybko. Mimo iż gra już oferuje sporo zawartości i łupów do zdobycia, już za kilka tygodni zadebiutuje pierwsze DLC.
Borderlands 4 nie miał łatwego początku, lecz Gearbox nie może narzekać na brak zainteresowania. Mimo problemów technicznych produkcja przyciągnęła rzeszę graczy, co tylko potwierdza, że marka wciąż ma silną pozycję, której zdaniem Randy'ego Pitchforda mało kto potrafił dotąd zagrozić. A już wkrótce tytuł będzie mógł ją umocnić, gdyż już niedługo w produkcji pojawi się pierwsza obiecana porcja konkretnych nowości.
W ubiegły weekend Gearbox ujawnił swoje najbliższe plany na wzbogacenie gry w najbliższych miesiącach. Zgodnie z zapowiedzią, gracze otrzymają zarówno darmowe, jak i płatne nowości. Pierwsze zadebiutują już 23 października, kiedy to do 6 listopada będzie trwać sezonowe wydarzenie: Horrors of Kairos, wraz z którym do gry trafią nowe legendarne bronie, skórki i wariacje pogodowe okraszoną nową, krótką kampanią fabularną.





Następną ważną datą będzie 20 listopada. Wówczas Borderlands 4 otrzyma pierwszy Pakiet Nagród, który wchodzi w skład edycji Deluxe, Super Deluxe i Zestawu Pakietu Nagród. Oznacza to, że będzie to płatny dodatek pełen nowych elementów m.in. kosmetycznych, który będzie nawiązywał do Świąt Bożego Narodzenia.
Rush, sympatyczny przywódca Outboundersów, tęskni za domem i wspomina święta, które tak cenił w minionych latach. Według jego obliczeń zbliża się Dzień Najemników, radosny czas wręczania prezentów i strzelania z broni w gronie rodziny i przyjaciół, i chciałby, aby ta sama świąteczna atmosfera zagościła w mieszkańcach Kairos. Jednak jego nadzieje na świąteczną radość stoją w sprzeczności z wolą Screwa, Ministra Kultury Czasomistrza, który dba o to, by obchody były jak najbardziej nijakie i jednorodne. W serii zupełnie nowych misji głównych pokażesz Screwowi prawdziwe znaczenie Dnia Najemników wszelkimi możliwymi sposobami, a może nawet zdobędziesz przy okazji nowe legendarne łupy.
Pakiet Nagród 1 zawiera również Kartę Skarbca z nowymi nagrodami, które zdobędziesz w trakcie rozgrywki. Znajdziesz w niej 24 przedmioty kosmetyczne do odblokowania i 4 elementy wyposażenia wielokrotnego użytku. Wyposażenie wielokrotnego użytku można zdobyć dowolną liczbę razy, dzięki czemu możesz zdobyć zestaw ze statystykami idealnie dopasowanymi do Twojej postaci! Oto pełny opis łupów z Karty Skarbca z Pakietu Bounty 1:
4 bronie wielokrotnego użytku
4 nakrycia głowy, które mogą używać Vex, Rafa, Amon i Harlowe
4 skórki, których mogą używać Vex, Rafa, Amon i Harlowe
5 skórek broni
5 skórek pojazdów
4 skórki drona ECHO-4
2 dodatki dla ECHO-4
Oprócz tego w pierwszym zestawie znajdzie się nowy pojazd Digirunner (dostępny wkrótce po rozpoczęciu pierwszej misji głównej), skórka Łowcy Skarbców, którą mogą używać Vex, Rafa, Amon i Harlowe (po pokonaniu bossa i ukończeniu ostatniej głównej misji Pakietu Nagród). Z kolei w grudniu do gry trafi darmowy, niezłomny boss i dodatkowy poziom w trybie Ultimate Vault Hunter
Zatem gracze Borderlands 4 nie powinni się nudzić w najbliższych miesiącach, a warto zauważyć, że niedawno szef Gearbox Software i twórca Borderlands udzielił wywiadu dla BBC Radio 5 Live, w którym wyjaśnił, dlaczego jego marka cieszy się tak dużą popularnością.
Randy Pitchford wyjawił, że celem jego i jego zespołu jest dostarczenie rozrywki całemu światu. Dzięki najnowszej odsłonie seria ma szansę dobić do 100 milionów sprzedanych egzemplarzy, lecz to zaledwie kropla w morzu, po którym Randy chce pływać.
Naszą misją jest dostarczanie rozrywki całemu światu. Co oznacza, że jesteśmy do bani! Bo na świecie są miliardy ludzi. Mamy dużo pracy do wykonania. Z Borderlands 4 prawdopodobnie przekroczymy 100 milionów sprzedanych egzemplarzy całej serii. To wspaniale w porównaniu z wieloma rzeczami. Ale jest to kiepskie, jeśli twoim celem jest bawienie całego świata. Czuję więc, że dopiero zaczynamy.
Pracuję nad Borderlands od ponad 20 lat. I czuję, że zaczynamy być w tym całkiem dobrzy. Czuję, że zaczynamy to rozumieć. Mam wrażenie, że zbadaliśmy już wiele punktów końcowych. Ale nie sądzę, żebyśmy byli blisko końca tej podróży.
Kluczem do sukcesu serii ma być budzenie uczucia autentycznego głodu na nowy, lepszy sprzęt. Według zapewnień twórców, Borderlands 4 posiada 4 miliony broni nie z powodu chęci popisania się ilością dostępnej zawartości, a ciągłej nadziei na lepszy łup.
Dotykasz pewnych podstaw, co jest jednym z powodów, dla których uważam, że Borderlands jako gra się sprawdziło i sprawdza, i dlaczego jest to bardzo delikatny projekt. Myślę, że to jeden z powodów, dla których nie było zbyt wielu udanych naśladowców, odkąd po raz pierwszy pokazaliśmy, jak looter shooter może działać w oryginalnej grze.
Ta decyzja, ten wybór: czy zatrzymać to, co mam, czy spróbować czegoś nowego? To jest bardzo przekonująca, fundamentalna, zarówno potrzeba, jak i umiejętność, którą mają nasze mózgi, by dokonywać takich wyborów. Sprowadziliśmy to do tego prostego momentu z tym interfejsem w tym systemie. To satysfakcjonująca pętla. To satysfakcjonująca decyzja. Nasze mózgi muszą to robić i lubią to robić. I jesteśmy lepsi, gdy to robimy. Im więcej ćwiczymy ten mięsień, nie tylko w grze wideo, ale dosłownie w życiu – to właśnie oddziela nasz gatunek od wielu innych, i tak rozwinęliśmy język, i tak rozwinęliśmy wszelkiego rodzaju wysokie poziomy świadomości i poznania, które pozwalają nam analizować świat. Większość tego, do czego służy nasza kora przedczołowa – dlaczego ta adaptacja istnieje i do czego jest używana – to ta umiejętność, lub jej wersje. Sprowadziliśmy to do tego projektu. I tak – czy przedmiot, na który patrzę, jest lepszy niż ten, który mam, i zarządzanie poznaniem między obiektywną, niemal naukową analizą tego wyboru, a emocjonalnym wpływem tego wyboru, i częste stawianie ich w konflikcie, jest bardzo interesujące, a ośmielę się powiedzieć, że uzależniające.
Jednak nie robimy tego, ponieważ to wciąga. Robimy to, ponieważ to stymuluje i w pewnym sensie tego potrzebujemy. Częściowo gry po to istnieją. Możemy żyć fantazją, której nie bylibyśmy w stanie mieć w świecie rzeczywistym, i możemy badać tematy i idee w bezpiecznym miejscu, których nie możemy badać w prawdziwym świecie, ale możemy również, ponieważ jest to interaktywna symulacja, testować nasze myślenie i podejmowanie decyzji oraz zmuszać nasz mózg do pracy w naprawdę interesujący sposób, czego w pewnym sensie potrzebujemy i chcemy.
Randy Pitchford uważa, że to jest fundament, którego wielu twórców nie rozumie, dlatego, mimo iż looter-shooter zyskał w ostatnich latach na popularności, nie ma zbyt wielu przedstawicieli, którzy odnieśliby podobny sukces.
Gdyby inni projektanci gier, którzy, że tak powiem, próbowali się w to zaangażować, zrozumieli to, mielibyśmy więcej konkurentów, albo dobrą konkurencję. Jednak jak dotąd tak się nie stało. To dziwne. Ludzie, którzy po prostu chcą się tym zająć, nie myślą o tym na tym poziomie. Po prostu wprowadzają coś w ruch z powodu analizy rynku. To nie jest motywacja projektanta czy twórcy. Jest to motywowane albo przez biznes, albo przez chęć bycia czymś, czym się nie jest.. To takie dziwne. Po premierze pierwszej gry spodziewałem się, że wszyscy będą dokładnie wiedzieć o tym, o czym wspomniałeś, i od razu zobaczylibyśmy mnóstwo innych gier naśladujących i kopiujących, a my bylibyśmy martwi, bo nie potrafilibyśmy konkurować z wieloma innymi ludźmi, zwłaszcza wtedy. Byliśmy zaciętymi outsiderami.