Gamescom 2025: Graliśmy w John Carpenter's Toxic Commando. Czy nostalgia wystarczy?
Mogliśmy sprawdzić John Carpenter’s Toxic Commando w akcji jeszcze przed Gamescomem, a na samych targach pokazano nieco krótszy fragment rozgrywki. Produkcja sygnowana przez legendę horroru i kina akcji z lat 80. budzi spore emocje, ale już po kilkunastu minutach zabawy musiałam przyznać – nie urywa, a mój entuzjazm szybko ostygł.
Zacznijmy od fabuły. Dostajemy klasyczny, prosty schemat: eksperyment na Ziemi z energią jądra planety wymyka się spod kontroli, tworząc potwora o nazwie Sludge God, który zamienia ludzi w żywe trupy. Grupa toksycznych najemników ma naprawić ten bałagan.
Klisza fabularna niby pozwala skupić się na rozgrywce, ale przy tym jest niezbyt oryginalna i mało zapadająca w pamięć - typowa dla postapokaliptycznych shooterów.
Największym rozczarowaniem była sama rozgrywka. Choć można grać solo, AI partnerów jest tak słabe, że samotna gra to właściwie samobójstwo. Kooperacja czteroosobowa — choć wymuszona - wydaje się jedynym sposobem na przetrwanie. Problem w tym, że samo demo oferowało mało urozmaicenia: bieganie po jednej dużej mapie, powtarzalne cele i niekończące się hordy wrogów szybko nużyły.
Rozgrywka i mechaniki
Mapy, które pokazano, są rozległe i otwarte. To nie klaustrofobiczne korytarze rodem z Left 4 Dead, ale przestrzenie, które zachęcają do eksploracji i szukania dodatkowych zapasów czy broni. Brzmi ciekawie, lecz w praktyce taka swoboda oznacza też większe ryzyko — im głębiej zapuszczamy się w teren, tym częściej gra karze nas potężniejszymi falami nieumarłych. Drugim elementem są klasy postaci i system progresji. Do wyboru dostajemy cztery role: ofensywną, tanka, medyka i wsparcie. Każda ma unikalne umiejętności specjalne oraz pasywne zdolności rozwijane w drzewku rozwoju. Teoretycznie otwiera to pole do różnych taktyk i budowania drużynowych synergii, ale balans jeszcze wymaga dopracowania. Nie sposób też pominąć pojazdów. To nie tylko szybki transport, ale też dodatkowe ryzyko i element taktyczny. Można wpaść w błoto, stracić paliwo albo zostać otoczonym przez hordę, co wymusza na drużynie szybkie decyzje. To jeden z ciekawszych pomysłów, który daje nadzieję, że finalnie Toxic Commando dostarczy więcej niż tylko standardową „rzeźnię hord”.
Jeśli chodzi o arsenał, wachlarz opcji jest szeroki – od katan, przez granaty, po karabiny i ciężkie wozy bojowe uzbrojone w miotacze ognia. Niestety, feeling strzelania na tym etapie był mało satysfakcjonujący, a walki częściej przypominały chaotyczne szlachtowanie niż taktyczne starcia. To trochę jak miks World War Z z mniej dopracowaną mechaniką.Ciekawym elementem jest też dynamiczny system hord i wydarzeń losowych. Gra korzysta z czegoś w rodzaju „reżysera AI”, który zmienia intensywność starć w zależności od tego, jak radzi sobie drużyna. Jeśli idzie nam zbyt łatwo, wrogowie pojawiają się w większych grupach i z mniej przewidywalnych kierunków, czasem w towarzystwie mini-bossów czy specjalnych mutantów. Z kolei dłuższy przestój czy brak amunicji może skutkować krótszym oddechem, pozwalającym na reorganizację. To rozwiązanie ma trzymać tempo i balans, dzięki czemu każda sesja potrafi wyglądać trochę inaczej.
Lata 80. wiecznie żywe
Atmosfera inspirowana filmami Carpentera stara się budować klimat buddy movie z lat 80. — pełen przerysowanego humoru i kiczu. Ten styl czasem działa, ale nie przykrywa powtarzalności. Muzyka i oprawa graficzna robią swoje, animacje i destrukcja otoczenia są solidne, ale całość broni się głównie jako poprawna, a nie wyjątkowa. Na plus na pewno zasługuje pełne wsparcie cross-playa. To element, który realnie przedłuży żywotność gry i pozwoli zebrać większą bazę graczy w trybie kooperacji. Właśnie w ekipie pojawia się najwięcej frajdy, ale bez poprawek w AI i większej różnorodności zawartości Toxic Commando może szybko spowszednieć.
John Carpenter’s Toxic Commando to produkcja, która może przypaść do gustu fanom prostych, brutalnych shooterów kooperacyjnych. Jednak pod warstwą nostalgii i efektownych akcji kryje się sporo problemów - od słabego AI, przez powtarzalność, po brak świeżych pomysłów. Premiera zaplanowana jest dopiero na początek 2026 roku, więc jest jeszcze czas na poprawki. Na dziś pozostaje dawka ostrożnego optymizmu.