Były twórca The Last of Us 2 ma ambitny plan. Deweloper chce przenieść ducha Naughty Dog do świata online

Gry
995V
The Last of Us Part 2 Remastered
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 16:00

Mimo iż The Last of Us Online trafiło do kosza, były pracownik Naughty Dog się nie poddaje. Weteran założył nową firmę, aby stworzyć grę wieloosobową o identycznej jakości, co produkcje renomowanego studia. 

Kilka tygodni temu dowiedzieliśmy się, że Vinit Agarwal po rozstaniu z Naughty Dog przenosi się do Japonii, aby tam otworzyć własne studio specjalizujące się w tworzeniu produkcji multiplayer. Teraz deweloper udzielił wywiadu, w którym zdradził nieco kulis na temat swoich poprzednich i następnych działań. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W rozmowie Vinit Agarwal ujawnił, że gdy zakładał nowe studio, zaprosił do współpracy innego doświadczonego dewelopera, Joe Pettinatiego, który był szefem narracji i dyrektorem kreatywnym. Mimo iż Panowie opuścili szeregi Naughty Dog zamierzają stworzyć projekt, który z jednej strony zrealizuje wizję Agarwala, a z drugiej będzie przypominał produkcje dawnego pracodawcy. 

Poczułem, że połączenie kinowej akcji, w której Naughty Dog jest ekspertem, z trybem wieloosobowym ma ogromny potencjał, i chciałem stworzyć coś takiego sam. To był główny powód.

W rzeczywistości, moją nową firmę założyłem z Joe Pettinatim, który był szefem narracji i dyrektorem kreatywnym w Naughty Dog. Joe mieszka w Stanach Zjednoczonych, a ja przeprowadziłem się do Japonii i tworzymy gry w dwóch lokalizacjach.

Według Agarwala, idea stworzenia produkcji przypominającą stylem gry Naughty Dog nie przekłada się jedynie na chęć stworzenie wysokiej jakości tytułu, który będzie dysponował dynamiką typową dla gier niezależnych z historią i rozgrywką inspirowaną tytułami AAA. Deweloper chce również odtworzyć sposób pracy studia. 

Kultura deweloperska w Naughty Dog charakteryzuje się tym, że wszyscy bardzo dbają o szczegółowy design i dopracowanie. To trochę japońskie podejście, prawda? Ta filozofia jest we mnie wciąż żywa.

Ponadto, w firmie istniała kultura „No Bad Ideas”. Polegało to na tym, że każdy pomysł może zawierać coś dobrego, więc jeśli wysłuchasz go z uwagą, możesz stworzyć coś jeszcze lepszego. Przed zatrudnieniem nie miałem żadnego doświadczenia z produkcjami AAA, a mimo to wszyscy słuchali moich opinii. Było to miejsce, gdzie można było swobodnie wymieniać się pomysłami. Znam nawet osoby, które z działu QA awansowały na projektantów gier, więc było to wspaniałe miejsce do rozwoju kariery.

Naughty Dog bardzo mocno wpłynęło na moje podejście do dbania o świat i fabułę. W tworzonej przez nas nowej grze, ważne jest, aby nie tylko stworzyć wciągającą rozgrywkę, ale także dopracować fabułę, akcję, świat i gameplay na tym samym poziomie.

Trudno jednak się dziwić, ponieważ Vinit Agarval spędził w Naughty Dog ponad 10 lat. W tym czasie odcisnął wyraźne piętno na ostatnich grach studia, czyli Uncharted 4: Kres Złodzieja, Uncharted: Zaginione Dziedzictwo i The Last of Us Part II.

Moim głównym zadaniem były walki z bossami, które w Naughty Dog są zazwyczaj sytuacjami jeden na jednego. Chciałem, aby gracze w trybie dla jednego gracza mieli wrażenie, że walczą z prawdziwym człowiekiem, a nie ze sztuczną inteligencją.

Mówiąc o konkretnych momentach, pracowałem nad finałowym bossem w Kresie Złodzieja oraz nad walką Ellie kontra Abby w The Last of Us Part II. Wykorzystałem całą moją wiedzę z trybu wieloosobowego, aby stworzyć wrażenie walki z człowiekiem.

Jednakże deweloper podkreśla, że dużą inspirację czerpie również z japońskiej szkoły tworzenia gier i chce ją połączyć z zachodnim podejściem. 

Odkąd wszedłem do branży, zawsze czerpałem inspiracje z japońskiego dewelopingu. Pochłaniałem wywiady z twórcami i magazyny o grach z lat 90., co wzbudziło we mnie silne zainteresowanie.

Uważam też, że japońskie gry mają silną "wizję". Tak było z ostatnimi grami Nintendo, w które grałem. Miałem też okazję porozmawiać z Hidetaką Miyazakim z FromSoftware i utwierdziłem się w przekonaniu, że lubię styl, w którym wizja reżysera jest bardzo silna.

Jestem zagranicznym deweloperem, ale wierzę, że jeśli połączę ten japoński, silnie wizjonerski styl z zagranicznym podejściem, które uwzględnia różne perspektywy, to powstanie coś niesamowitego. To coś w stylu "Wschód spotyka Zachód".

Deweloper zdradził, że pomysł na swoją grę wziął także z japońskich mang, anime i zagranicznych seriali.

Moje gry są również pod silnym wpływem japońskiej mangi i anime. Ostatnio czytam mniej znane tytuły, takie jak "EDEN ~It's an Endless World!~" i "The Drifting Classroom".

Wspólną cechą tych dzieł jest to, że choć ich tematyka i fabuła są mroczne, to mieszają się z jasnymi, humorystycznymi elementami. W przeciwieństwie do komiksów amerykańskich, to połączenie nie jest dziwne. Dzięki tej lekkości, mroczne elementy są jeszcze bardziej wyraziste.

Ostatnio oglądałem też anime "Dungeon Meshi" na Netfliksie. Chociaż ogólny ton jest pogodny, ma też poważne wątki, prawda? To połączenie sprawia, że obie części są głębsze. To japońskie opowiadanie historii jest bardzo interesujące.

Z seriali zagranicznych lubię Breaking Bad. Ma głęboką fabułę i ciekawe motywacje bohaterów. Czerpię z tego inspiracje w swojej twórczości. Krótko mówiąc, chcę stworzyć grę, która łączy głębokie postacie i fabułę w stylu Breaking Bad z japońskim podejściem, w którym mroczne motywy przeplatają się z jaśniejszymi. Będzie to gra wieloosobowa, więc różni się od gier dla jednego gracza, ale chcę wyrazić te idee w jej świecie.

Agarwal ujawnił również, że studio składa się z około 10 osób, a w przyszłości ma dobić do 30 pracowników. Według niego jest to optymalny rozmiar, który pozwoli połączyć szybkość i elastyczność z poczuciem, że każdy wnosi coś od siebie. Co ciekawe, mimo iż Agarwal dopiero niedawno przeniósł się do Japonii, by założyć tam siedzibę dla swojej firmy, prace nad grą są w toku od kilku miesięcy i produkcja jest już grywalna. 

Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby ją pokazać, ale co tydzień przeprowadzam testy z przyjaciółmi.

Nie mogę jeszcze wiele powiedzieć, ale nowa gra to tytuł wieloosobowy, w którym chcemy przenieść kinową akcję, znaną z moich poprzednich prac, w interakcje między graczami. Jesteśmy w kontakcie z partnerami i wkrótce będziemy mogli podzielić się kolejnymi informacjami.

Źródło: VGC / Gamespark

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper