Ghost of Yotei zmienia zasady walki. Twórcy stawiają na improwizację i czujność

Gry
1621V
Ghost of Yotei - Atsu walka z kilkoma wrogami
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 20:15
PS5

Ghost of Yotei nie jest zwyczajną kontynuacją Ghost of Tsushima. Tworząc sequel Sucker Punch Productions zdecydowało się nie tylko rozwinąć formułę zaoferowaną w 2020 roku, ale i wprowadzić do niej zmiany. Twórcy zapowiedzieli przebudowę systemu walki. 

Mimo długiego pokazu rozgrywki twórcy Ghost of Yotei chętnie dzielą się informacjami na temat gry. Niedawno główni twórcy, Nate Fox i Jason Connell udzielili wywiadu dla Game Magazine, w którym wyjawili m.in. że pomimo zwiększonej swobody, fabuła będzie liniowa, a narracja wskaże graczowi, czym powinien się zająć w pierwszej kolejności. Jednak poza dodaniem elementów, które mają ulepszyć produkcję, twórcy nie bali się wprowadzić nowych mechanik, przez co rozgrywki trzeba będzie się uczyć od nowa. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ghost of Yotei rezygnuje z charakterystycznego systemu postaw na rzecz broni z unikalnymi cechami. Przykładowo włócznia pozwoli wyrzucić wrogów w powietrze, kusarigama umożliwi atakowanie grup przeciwników. Twórcy chcą, aby gracze częściej improwizowali. Z tego powodu Atsu będzie musiała niekiedy rozbroić oponenta i skorzystać z jego broni, gdyż bohaterka może sama ją stracić lub zgubić. Również z tego powodu dodana została broń palna, która nie zastąpi białej, gdyż wówczas nie była skuteczna, więc ma pełnić funkcję pobocznego narzędzia. 

Co ciekawe, choć główna fabuła skupia się na polowaniu na Szóstkę z Yōtei, twórcy wprowadzili mechanikę, w której to Atsu sama staje się celem. Za bohaterką mogą zostać wystawione listy gończe, a im wyższa nagroda, tym otoczenie staje się dla niej bardziej niebezpieczne. 

Za każdym razem, gdy nagroda za głowę rośnie, ma to wpływ na doświadczenie gry. Nie wchodząc w zbyt wiele szczegółów, zmienia się krajobraz różnych typów archetypów i możesz natknąć się na pułapki, podążając za łupem. GWraz ze wzrostem nagrody, gra staje się coraz trudniejsza, co dodatkowo zwiększa emocje. 

W wywiadzie dla GamesRadar+ Nate Fox zapowiedział, iż nie jest to wydarzenie jednorazowe, a bardziej dynamiczne, gdyż wrogowie mogą czaić się wszędzie. 

Byliśmy tak podekscytowani, gdy ktoś pewnego dnia powiedział: „Dobra, zrobimy poziom ze śniegiem. Będziemy mieć ninja ubranych na biało”. W śniegu wszystko jest białe, więc mogą wyskoczyć z każdego miejsca. Tak właśnie jest w rzeczywistości. To nie jest jednorazowe wydarzenie. Cały krajobraz, gdzie ich spotykasz, to taki, gdzie zawsze musisz być czujny, ponieważ mogą czaić się na ciebie w każdym zakątku, czy to w śniegu, czy w listowiu. I to uczucie napięcia jest wspaniałe. Sprawia, że czujesz, że musisz wyostrzyć zmysły, [jakbyś] musiał zawsze trzymać rękę na mieczu w pogotowiu, żeby móc zareagować w razie ataku. 

Źródło: Insider-Gaming / Gamesradar

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper