To nie miał być nowy Rocket League... Twórcy komentują podejście do swojego nowego HITU

Gry
837V
ReMatch
Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 08:30
PS5 XSX|S PC

REMATCH okazało się prawdziwym hitem tuż po premierze, zdobywając w zaledwie jeden dzień ponad milion unikalnych graczy na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Deweloperzy ze Sloclap, znanego wcześniej głównie z dynamicznych bijatyk jak Sifu czy Absolver, tym razem postawili na zupełnie inne doświadczenie - sieciową piłkę nożną w skillowym wydaniu. Jak widać, ryzyko opłaciło się, bo gra błyskawicznie zyskała popularność także dzięki obecności w Game Passie.

Twórcy od początku podkreślali, że Rematch nie powstało po to, by być „kolejną FIFĄ” ani klonem Rocket League. W rozmowie z Edge Magazine Pierre Tarno, dyrektor kreatywny Sloclap, zaznaczył, że decyzja o stworzeniu projektu zapadła jeszcze przed premierą Sifu, a studio nie chciało iść na łatwiznę. "Trzymanie się bezpiecznych wyborów to przepis na porażkę" - skwitował Tarno, tłumacząc, że gracze szukają świeżych, oryginalnych doświadczeń i studio chciało zaoferować coś kompletnie innego od swoich poprzednich gier.

Dalsza część tekstu pod wideo

Co ciekawe, Rematch od samego początku było planowane jako płatna produkcja, a nie free-to-play. Tarno przyznał, że nigdy nie rozważali darmowego modelu, bo wierzyli, że nastawiona na umiejętności, wymagająca rozgrywka obroni się sama i gracze chętnie za nią zapłacą. Warto przypomnieć, że w grze wcielamy się w jednego zawodnika i bierzemy udział w szalonych meczach. Twórcy podkreślają, że jednym z ich najważniejszych założeń było „szanowanie graczy” - zarówno ich inteligencji, jak i umiejętności.

Źródło: Gaming Bolt

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper