Oblivion Remastered z poważnymi problemami na konsolach. Nawet PS5 Pro nie daje rady

Gry
2846V
Oblivion Remastered Logo
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 17:14
PS5 XSX|S PC

Wygląda na to, że dla posiadaczy konsol okres miodowy z The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered nie jest udany. Digital Foundry ujawniło wielkie problemy na każdym urządzeniu.

Digital Foundry zorganizowało kolejne testy najnowszej pozycji od Bethesda Game Studios i Virtuos, która kilka dni temu nagle trafiła na rynek i równie błyskawicznie zaczęła cieszyć się dużym zainteresowaniem. Niestety, eksperci odkryli, że nie wszystko działa tak, jak powinno. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Podczas drugich testów redakcja odkryła, że gra ma spore problemy z wydajnością na wszystkich konsolach. Zacięcia, spadki poniżej 60 fps, awarie skutkujące wyrzuceniem z gry i niestabilna liczba klatek, także w trybie jakości 30 fps, występują nawet na PlayStation 5 Pro, które było głównym obiektem najnowszych testów.

Co ciekawe, kłopot ze spadkami nasila się z biegiem czasu i dopiero zrestartowanie gry pomaga uzyskać wysoką płynność zamiast skokami od 35 do 60 klatek i spadków poniżej 30 w trybie jakości. Digital Foundry uważa, że ta sytuacja może być spowodowana problemami z zarządzaniem pamięcią. 

Problemy te nękają każdą platformę, przez co produkcja wydaje się wypuszczona w pośpiechu. Co gorsze, dotąd nie ukazała się żadna aktualizacja, która by te problemy wyeliminowała. Co prawda na konsolach Xbox hotfix się ukazał, ale nie wprowadził znaczących zmian, z kolei posiadacze PS5 i PSS Pro nie otrzymali takiej łatki w ogóle.

Co więcej, posiadacze mocniejszej konsoli Sony otrzymali patch, który dostosowuje grę do możliwości sprzętu, lecz pomimo zwiększenia rozdzielczości nie występują żadne zauważalne zmiany wizualnych. 

PlayStation Store sugeruje, że ulepszenie Pro jest dostępne, a po bliższym przyjrzeniu się, widać wzrost rozdzielczości w porównaniu z podstawowym PS5 i Series X. Jest to jednak proste zwiększenie liczby pikseli generowanych przez GPU Pro w obu trybach graficznych - wydajności i jakości - i zasadniczo nie ma innych zmian wizualnych. Zaczynając od trybu wydajności 60 fps, podstawowy PS5 i Series X mają ten sam docelowy szczytowy poziom 1440p, przy czym PS5 często działa w praktyce w 900p, a Series X zazwyczaj osiąga wyższą wartość 990p w tych samych obszarach. W tym przypadku PS5 Pro zapewnia wzrost do wyższego docelowego poziomu 1620p - zauważalnie na ekranie ekwipunku lub w prostszych lochach - ze spadkami do najniższego poziomu 1188p na podstawie moich testów. Ponownie, wszystkie tekstury, cienie, rysowanie świata i jakość oświetlenia Lumen GI oraz odbić są identyczne - a zasoby GPU PS5 Pro są raczej kierowane na generowanie większej liczby pikseli na sekundę.

Podstawowy PS5 i Series X renderują w dopasowanym 1620p w absolutnie najlepszym przypadku, ze spadkami do 1296p na niższym końcu skali DRS. PS5 Pro natomiast podnosi to praktycznie do natywnego docelowego poziomu 4K - lub 3484x2016 w moich testach na ekranie ekwipunku - co jest wystarczająco blisko, aby sugerować, że teoretycznie celem jest natywne 4K. W praktyce oczywiście PS5 Pro częściej działa w liczbach takich jak 1584p lub 1620p podczas przemierzania otwartego świata, co nadal stanowi znaczny wzrost jakości obrazu w porównaniu z podstawowym PS5 i Series X. Potencjał na bardziej pomysłowe ulepszenia dla PS5 Pro istniał, ale jest jak jest.

Kolejne zarzuty są kierowane w stronę techniki Lumen, która tworzy artefakty. Na szczęście domyślnie jest włączona opcja, która do pewnego stopnia je niweluje.

Ustawienie Lumen GI jest zmieniane, co czasami powoduje grubsze cieniowanie na scenie - co może dobrze wyjaśniać deficyt wydajności. A po drugie, prowadzi to do zbyt wysokiej pozycji kamery podczas jazdy konnej - oba te problemy można naprawić, resetując grę.

SSR jest domyślnie włączony i nie wpływa w znaczący sposób na wydajność w naszych testach obciążeniowych, biorąc pod uwagę, że większość spadków jest spowodowana strumieniowaniem podczas przemierzania świata. Jest to jednak mile widziana opcja: SSR nakłada się na odbicia Lumen z UE5, wykorzystując technikę przestrzeni ekranu do rysowania lustrzanego obrazu. Obowiązują wszystkie zwykłe wady, z artefaktami dysokluzji pojawiającymi się na zbiornikach wodnych, jeśli broń nachodzi na przestrzeń ekranu, i podobnie, znika i pojawia się podczas patrzenia w górę i w dół. Całkowite wyłączenie SSR pozostawia surowe odbicia Lumen, przy czym wadą czystej metody Lumen jest to, że jest selektywna w tym, co rysuje. Będąc podyktowaną strukturą BVH, bliskość obiektu jest czynnikiem decydującym o pojawieniu się odbicia, a także zobaczysz doczytywanie (pop-in), gdy odpowiednia geometria wejdzie do tego BVH. To rozprasza, a SSR pomaga to zamaskować i chociaż ma swoje własne problemy, zaleca się pozostawienie SSR włączonego.

Dlatego Digital Foundry uważa, że Oblivion Remastered pilnie potrzebuje łatki, która zlikwiduje przynajmniej część tych poważnych bolączek, ponieważ twórcy mają sporo rzeczy do naprawy.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

Źródło: Digital Foundry

Komentarze (79)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper